Gå till innehåll

Varför funkar gameplay-drivet, men inte handlingsdrivet?

Rock Paper Shotgun har i en tredelad (1, 2, 3) intervju pratat med Funcoms Ragnar Tørnquist. I den första intervjun pratar man berättande i allmänhet, i andra om The Longest Journey och i tredje delen är det Dreamfall och Dreamfall Chapters som kommer i fokus. Essentiell läsning.

Intressant är kritiken från kommentatorerna. Dreamfall är inget spel, det är mer av en interaktiv berättelse. Ragnar Tørnquist håller med, och det gör jag också. Någonting som verkar agitera kommentatormobben. Och jag förstår ingenting.

Det går ju att kombinera narrativ med gameplay tycker belackarna och nämner utmärkta Deus Ex och Planescape: Torment. Absolut, det är ingen som säger emot. Dreamfall har dock inte den här inställningen i åtanke. Spelet är dess handling, varken mer eller mindre. Kritikerna är dock fortfarande arga.

Det är här jag ställer mig frågsam till kritiken. Det funkar alldeles utmärkt med spel där endast gameplay finns närvarande, medan motsatsen gärna retar galla på vissa typer av spelare. Varför? Vi vet redan att det finns spel som kombinerar båda förhållningssätten - men varför är det viktigt att kräva att handlingsdrivna spel alltid ska ha en väldefinerad gameplay? Det är intressant att gräva i det här kan jag tycka.

Vidare till ett annat hett handlingsdrivet spel. Heavy Rain från Quantic Dream.

Trailern ovan ger mig en viss känsla av fasa, och det är inte knivkampen i sig som skrämmer. Istället är det de där jäkla quicktime-eventen som får mig att frukta det värsta.

Vi minns Quantic Dreams senaste spel, Fahrenheit. Vad man tycker om spelets andra halva är bara en smaksak, så det tänker jag inte komma in på här (även om jag hoppas att Heavy Rain ska våga låta bli), vad jag däremot tyckte var atmosfärsförstörande var just den generösa användningen av quicktime-eventen. De tog fokus bort från spelet, bort från handlingen, medan man stod och tryckte på rätt knappar för glatta livet blixtrade viktiga frekvenser förbi på skärmen som man aldrig hann koncentrera sig på. Gameplay-momenten fick mig att missa berättandet. Och då kan man ju undra, hade det inte varit bättre om de där avsnitten varit helt automatiserade?

Jag kan känna att spelbranschen är tillräckligt bred för att kunna tillåta både gameplay-drivna spel, liksom interaktiva berättelser, och spel som lyckas kombinera båda facken. Och då känns det meningslöst att kritisera spel för vad de -inte- är, när man istället ska fokusera på -vad- de har att komma med.

1 reaktion på ”Varför funkar gameplay-drivet, men inte handlingsdrivet?

  1. Sebastian Magnusson

    Ditt inlägg saknar inte poänger. Se till spel som Xenosagaserien, som är ganska enkla historier rent ludologiskt. De fick med all rätt kritik för det, men samtidigt var det ganska slumpmässigt vilka recensenter som valde att belöna dem för de existentiella tankar de väckte.

    Kritikerna har visserligen oftast rätt när de påpekar att även de mest avancerade spelmanusen överträffas i komplexitet av typ X-Men, men möjligheten att delta däri är vad som gör spel som Facade och Planescape: Torment till fantastiska hantverk.

    Som en tangent tycker jag Killscreens krönika i senaste Level väcker en liknande poäng, där de som kritiserar mängden mellansekvenser i MGS4 liknas vid personar som klagar på hoppandet i Mario. Det är helt enkelt, som du säger, ett tag kvar tills berättande tas på allvar i tv-spel.

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.

%d bloggare gillar detta: