Gaikai är en ny tjänst från spelgurun David Perry. Idén är att strömma speldemos till din skärm, utan några installationer eller krångligheter, en perfekt marknadsföringskanal. Om du har stöd för java och flash ska du kunna spela alla spel i världen - konsol eller pc - bara du har en tillräckligt snabb uppkoppling. Det låter som science fiction och min inställning har varit rätt skeptisk. Hur mycket kommer grafiken att vara nedskalad? Hur mycket latency kommer vi att stå ut med? Hur länge får man vänta på att ett spel ska starta?

Sedan förra veckan har vi kunnat få svar på alla våra frågor då Gaikai öppnade upp för publik betatestning. Med spel såsom Mass Effect 2, Dead Space 2 och Spore har de flesta av mina frågor i alla fall blivit besvarade.

Det är aningen konstigt att se Mass Effect 2 starta upp i min webbläsare (och snart även på exempelvis Facebook) utan någon märkbar fördröjning. Men grejen är att det funkar. Latencyn är inte värre än vid andra onlinespel, grafikkvalitén är hyfsad och jag skulle till exempel inte ha några problem med att byta bort extremhögupplösta upplevelser bara jag slapp uppgradera datorn/köpa nya konsoler.

Just Gaikai är ju rätt marknadsföringsfokuserat. Det är speldemos och promotions som är huvudfokus. Konkurenten OnLive däremot är desto mer intressant för mig som gamer. Här är tanken att erbjuda ett obegränsat spelbibliotek för ungefär 10 dollar i månaden. Jag hatar liknelsen, men OnLive försöker vara ett Spotify för spel.

Sett med de ögonen är OnLive mer intressant än Gaikai, men det häftiga med Gaikai är att det fungerar, här och nu. Framtiden i våra webbläsare.

1

Det råder ingen tvekan om att Inception är årets snackis i filmbranschen, och det är säkert välförtjänt, filmåret är förvisso inte slut ännu, men få tror på en film som kommer att ge samma genomslag som Inception. Det pratas väldigt mycket om det unika i Nolans film; drömvärldar, idén om att kunna påverka människan genom drömmar, avbildandet av det undermedvetna med mera. Och det är ju trevligt om det inte vore för att konceptet redan har gjorts, och kanske aldrig lika bra som när spelgurun Tim Schafer satte sig ner och skapade Psychonauts ihop med teamet på Double Fine.

I Psychonauts iklär man sig rollen som Raz, en unge pojke med psykiska förmågor som drömmer om att bli en "psychonaut", en person som kan dyka in i andras medvetanden. En stor del av spelet handlar just om detta, att hoppa in i spelkaraktärens hjärnor och hjälpa dem besegra rädslor, psykoser, gamla obehagliga minnen och gudarna vet vad mer. Allt detta i oerhört fantasirika världar som verkligen lyckas förmedla en beskrivning av en karaktärs psyke.

Det var Gisela Jönsson som först gjorde mig uppmärksam på likheterna mellan Psychonauts och Inception. Och Rikard Gynnerstedt tipsar dessutom idag om en trailer med det passande namnet "Inceptionauts" som faktiskt lyckas kombinera de två mästerverken:

Oerhört vackert. Och om något får denna trailer mig sugen på att spela igenom Psychonauts ännu en gång, någonting som även du borde göra, för visst är Psychonauts en bättre skildring av vårt psyke och våra drömmar än någonsin Inception?

Psychonauts hittar du på Steam eller Good Old Games för mindre än hundralappen.

2

The Secret World har länge varit ett av mina mest efterlängtade onlinespel, med Ragnar Tørnquist som både regissör och verkställande producent har hajpen varit enorm. Som Tørnquist-fanboy har jag haft svårt att se hur The Secret World kan bli något annat än bra, jag menar det här är ju spelet från mannen som gav oss The Longest Journey och Dreamfall, så när en mini-dokumentär släpps är jag givet väldigt upphetsad. Ända tills jag ser den det vill säga.

Jag vet inte, det är någonting som inte känns helt rätt nu efteråt. Magin är inte synlig, inte kännbar. Själva spelet är kanske hur bra som helst, men dokumentären som ska få mig sugen på att spela gör inte sitt jobb. Visst finns det coola idéer, som att vi som spelare skickas till framtiden för att se hur bra vi kan bli om vi fortsätter att spela, men annars är det samma snack som vi hört tidigare, det saknas levels and all that jazz. Att se spelmotorn live gör mig dessutom rätt avtänd, det här är ju ett fulare Age of Conan, vad är dealen med det?

Jag är tyvärr rätt pessimistisk i nuläget. The Secret World riskerar att bli ännu ett typiskt Funcom-släpp. Buggigt, krångligt, fult och med så mycket missad potential att det gör ont, för att först sex månader senare bli det spel det alltid förtjänat att vara genom olika patchar och hotfixes. Jag hoppas på en uppryckning på PR-fronten, och ett löfte från Funcom att de lärt sig sin läxa efter Age of Conan. Vill-ha-känslan saknas nämligen ännu.

3

Vad är det de säger, hoppas att det här är ett skämt? Dessvärre är det inte det, utan så här ser marknadsföringen ut för Blur, i Frankrike åtminstone, men tillräckligt ändå.

Det här i en tid då man inte ens behöver prata om att nå en kvinnlig publik längre, för man har en sådan redan när 38% av alla (amerikanska) gamers är kvinnor, enligt IBISWorld. Skulle tro att den där procentsatsen är högre om man tar med Japan och EU. Vilket skulle innebära att marknadsföringen för Blur inte bara ignorerar en hel målgrupp, utan dessutom ser till att undervärdera och förolämpa denne. I stand corrected, reklamsnutten ovan förolämpar troligtvis de flesta som ser den.

Jag vet inte. För varje gång jag tror att spelbranschen tagit ett steg framåt, kommer någonting som tar oss två bakåt. Sådan här marknadsföring är ju precis så äcklig som tvättmedelsreklam, eller det kreativt med stereotyper och kvinnoförnedring?

1

Time will prove me right. Mass Effect 2 är mellanakten, spelet som måste finnas för att vi ska komma till slutet, men som i slutändan inte kom att bli hälften så bra som det borde ha varit. Jag förstår att det finns många där ute som just nu i detta tycker att jag är dum i huvudet. För det första vill jag förtydliga att jag inte anser uppföljaren till 2000-talets bästa RPG vara dåligt, tvärtom är Mass Effect 2 en juvel i spelhyllan, vad jag menar är helt enkelt att föregångaren var bättre och att mycket potential har gått förlorad.

Varför?

Exempel nummer ett. Laddningsscenerna. Jag skämtade om dem här, men faktum kvarstår att de är en stor besvikelse och ett tecken på Biowares oroande bekvämlighet. Att ta den enklaste vägen - att ge efter för kritik - att komma med en slarvig lösning är inte det Bioware jag känner och älskar. De små dialogerna i Mass Effect gav karaktärerna kött och blod, när de diskuterade vardag, förtid och framtid med varandra fick jag som spelare lära känna mitt team på ett helt annat sätt, på ett oväntat sätt. Där var humor, där var allvar, där var förakt och naivitet. Helt och hållet utan min inblandning. Laddningsdialogerna i Mass Effect fick mig att vilja åka ut på uppdrag med varierande laguppställningar, jag ville lyssna på vad Kaidan hade att säga Wrex, vad Ashley hade att säga Garrus. I Mass Effect 2 ersätts det här underbara systemet av just... laddningsscener. Futuristisk grafik som går på loop och som inte ger mig någon som helst mersmak. Det är bittert när man vet att Bioware kan så mycket bättre.

Exempel nummer två. Planetutforskningen. Ett favorithatobjekt i Mass Effect, och jag håller helt och hållet med. En idé på papper som inte gick att genomföra i verkligheten. Man landar på en planet, åker runt i ett svårstyrt fordon, hittar ett par artefakter och får slåss mot Geth eller mot en Maw Thrasher. Rince and repeat. Det sög. Så, vad gör Mass Effect 2? Det förser oss med en ännu sämre lösning. Nu är det istället ett urbota tråkigt minigame där man scannar av en planet genom att hålla in L-triggern, letar med vänster styrspak och avfyrar torpeder med höger R-trigger, sisådär trettio gånger per planet - och de är riktigt många. Till råga på allt ackompanjeras detta med världens mest sövande ljudslinga, jag tror att jag har somnat fyra eller fem gånger mitt i en sekvens. Grattis Bioware, ni gjorde planetutforskning till ett sömnpiller. Yay?

Exempel nummer tre. Zaeed. Det är en underbar karaktär, jag är svag för ärrade gamla veteraner som berättar alldeles för långa historier om gamla dagar. Sättet Bioware har misshandlat honom gör mig bara arg. I Dragon Age: Origins har jag fått ett levande exempel på perfekt och meningsfull integration av en nedladdningsbar karaktär i en existerande handling, Shale är ett nöje att spela med. Zaeed då? Ett bra exempel på en inklippt karaktär som inte hör hemma. Inga dialogträd, ett hyfsat tråkigt lojalitetsuppdrag, knappt nåt intressant med integrationen av honom alls. Ännu ett tecken på lathet från Biowares sida som oroar mig.

Exempel nummer fyra. Handlingen. Faktiskt. Storyn i Mass Effect var mäktig. En given bad guy, ett dolt hot, en galax i fara. Wow! Så skickligt vävt att jag drunknade i det. Mass Effect 2? Not so much. Du ska iväg på ett självmordsuppdrag, för att avlägsna människokolonier försvunnit. Yay? Karaktärerna är högintressanta förvisso, men allt annat är billigt. Det är inte ens svårt att rekrytera alla och att se till att de både är lojala mot dig och att de överlever. Inga episka val som i fallet Ashley eller Kaidan. Spelar du som mig och har maxat paragon/renegade är spelet en dans på rosor, välj bara de färgade alternativen så ska spelet gå din väg. Återigen, alldeles för många genvägar, det lämnar en fadd smak.

Det kanske inte låter så, men jag älskar Mass Effect 2. Stridssystemet är bättre, karaktärerna aningen mer intressanta än i föregångaren, dialogen känns mer slipad och jag gillar möjligheten att avbryta eller blanda mig in i en pågående dialog. Tekniskt är spelet dessutom så optimerat att jag skäms att föregångaren släpptes som det var. När allt kommer till kritan är jag dock av den meningen att som helhet är Mass Effect bättre Mass Effect 2. Det är mer passion, mer vilja och jag får nästan känslan av att utvecklingsarbetet varit i blodets och tårarnas tecken. Mass Effect 2 gjordes mer på rutin, det kanske inte alls var så, men det är den känslan spelet ger mig. För lätt, många kapade hörn, bekvämt. Vi säljer ändå ett par miljoner exemplar.

Nu lägger jag allt mitt hopp till att Mass Effect 2 helt enkelt är den mellanakt den sattes upp att vara. Att det bästa återstår att se. Annars börjar det faktiskt kännas som att Bioware har börjat bli bekväma.

Jag misstänker att Arbetsförmedlingen kommer att lägga en synnerligen pessimistisk prognos för hissbranschen någon gång under tidigt 2100-tal. Alla som haft minsta önskan om att utbilda sig till hisskonstruktörer, hissinstallatörer eller hisskonsulter kommer att tänka om och läsa till något mer framtidssäkert. Som typ legosoldat, strippa eller professionell uppdragsgivare. Arbetsförmedlingens prognos kommer att få oanade konsekvenser.

Det är en ruggig bild av framtiden Mass Effect målar upp. Vi äntrar en värld på gränsen till sammanbrott och året är 2183. Flervåningsbebyggelse och skyskrapor är rena vardagen, och där det finns höghus finns även hissar, och där det finns hissar finns roten till allt ont: kallprat och hissmusik.

Vi hade talanger en gång i tiden, vi hade konstruktörer som kunde få hissar att röra sig i över 60 km/h, det har var dock på det gamla goda 2000-talet, innan Arbetsförmedlingen förändrade allt.

Tyvärr kan ingen återge känslan av hur det är att åka i en hiss från sent 2100-tal, du måste uppleva det själv. Berättelsen om ohyggligt långsamma turer 400 våningar upp är dock alltför väl kända, man kan ju bara prata väder i ett par våningar och man kan bara lyssna på Paul Anka i någon minut. Det som inträffar när vädersnacket är över, och när Paul Anka är inne på den andra versen är the stuff of legend, till den grad att de mästerliga berättarna Bioware två år senare gör allt för att vi ska slippa uppleva en hint av hur livet året 2185 kan arta sig.

I Mass Effect 2 är hissfärder bannlysta. Så fort en karaktär stiger in i en hiss får vi spelare istället uppleva en fantastisk innovation kallad "laddningsscener" där vi istället för att stå i en hiss och prata får se en animerad representation av hur hissfärden kunde ha gått till. Det är ett mästerligt drag som endast kan uppstå i en mästerdesigners hjärna, inte undra på att Bioware är spelbranschens guldkalvar.

Samtidigt anser jag att vi ska ta Mass Effect 2 som den var varning den var tänkt som. Skickliga hisskonstruktörer tar vi alldeles för givet i dagens samhälle, "vänta bara 200 år så ska ni få se på skit om ni inte passar er", säger Bioware. En sensmoral så god som någon.

Rädda hisskonstruktörerna, rädda mänskligheten.

1

Jag borde ha anat att kombinationen Dragon Age, Steam och Windows Vista var en olycka som väntar på att hända, men att det skulle bli så pass krångligt att starta ett spel hade jag aldrig gissat.

Jag är ett stort fan av datorspel, och pc som spelplattform är min favorit. Kanske delvis för att man ibland verkligen måste slita för att kunna spela. Just i fallet Dragon Age har jag ju hört talas om problem med det nedladdningsbara extramaterialet och hade det i åtanke, men i mina händer vägrade spelet att starta för att äta upp min processorkraft tills Windows kraschade.

Spännande. Dags att maratongoogla. Genom att sortera genom diverse skräp, felaktiga lösningar, gissningar och direkta dumheter hittade jag till slut den gyllene forumtråden. Det här är ett tips till er alla, länken ovan är den enda ni behöver för att lösa era Dragon Age-problem. True dat.

I mitt fall upptäcker jag att det är Windowstjänsten DAUpdaterSvc.Service.exe som är så sönder att det bara är roligt. Uppenbarligen försöker Dragon Age starta tjänsten när jag klickar för att starta spelet, systemet fastnar i en oändlig loop, och crash, boom, bang!

Lösningen?

Run CMD as administrator
Navigate to c:\\Windows\\Microsoft.NET\\Framework\\v2.0.50727\\
Perform these commands (your prompt should be in Windows\\System32 by default) :
net stop DAUpdaterSvc
cd..
cd Microsoft.NET
cd Framework
cd v2.0.50727
installutil /u "C:\\Program Files (x86)\\...\\Dragon Age\\bin_ship\\DAUpdaterSvc.Service.exe"
installutil "C:\\Program Files (x86)\\...\\Dragon Age\\bin_ship\\DAUpdaterSvc.Service.exe"
net start DAUpdaterSvc

Jag är skeptisk, men dra mig baklänges, spelet startar upp. Kortvarig glädje. Det nedladdningsbara materialet fungerar fortfarande inte. Och min profil laddas inte upp till Dragon Ages communitysajt som den borde.

Tillbaka till forumtråden från himlen. Tydligen är den här nya fräscha tjänsten ofta stendöd. Jag börjar någonstans här undra vad Bioware håller på med, och om Electronic Arts nedskärningar varit för omfattande... Det här går dock självklart att fixa manuellt. Kör msconfig som administrator, gå till tjänster-tabben, leta upp Dragon Age Updater Service, starta den och konfigurera så att den alltid startar automatiskt för att slippa tjafs i framtiden.

Nu då? Yay! Extramaterialet går nu att hitta och ladda ner. Min onlineprofil är fortfarande konstig, men jag kan i alla fall spela numera, efter två dagar av felsökningar och fixande.

Spelet i sig då? Jovars, det är kul att spela, det går att lösa problem som en vuxen om man anstränger sig (jag stoltserar med att undvika strider så länge som möjligt), det är episkt, deprimerande, ger en magont, svårt och rätt så underbart.

Men mer om det senare.

5

Det finns data från bland andra Nielsen som visar på en mer diversifierad gamerdemograf än någonsin förut. Återkommande rapporter visar att den stora klicken gamers är mellan 25-54 år gamla, att klyftan mellan könen konstant minskar, och här blir det intressant - när det gäller PC som plattform har till och med kvinnorna ett övertag med 55%. Detta troligen med tanke på tillgängligheten av massiva onlinespel och casualspel till datorn.

Här gör jag en koppling till branschen. Vilka fenomen är det som har sämst rykte? I min erfarenhet av spelrelaterade diskussioner, läsning av spelbloggar och spelforum kommer jag fram till följande subjektiva slutsats: Gemene gamer ser ner på massiva onlinespel, casualspel och datorspel. Och jag är kanske en konspirationsteoretiker här men jag tycker mig faktiskt se ett samband mellan föraktet och närvaron av kvinnor inom just dessa tre områden.

Om jag vänder min blick mot globaliserade omständigheter så ser jag att spelbranschen är som störst och mest verksam i USA, Japan och Storbritannien. Inga av länderna är speciellt kända för något feministiskt strävan eller ett jämställdhetsarbete. Inom samma länder verkar de största spelutvecklarna och utgivarna, och sambandet har åtminstone jag svårt att missa.

Coola och högprofilerade spel är förstapersonskjutare som släpps till konsol. Call of Duty: Modern Warfare 2, Battlefield: Bad Company 2 och Rage är några namn som dyker upp. Det är krig, massmord, män som skriker fuck, vapen och om man nu faktiskt råkar se någon kvinna så är det i en objektifierad roll. Lägst rykte, och ständigt hånade, är spel som utvecklas med pc och låga systemkrav i åtanke - speciellt om de anammat casualfilosofin och har en positiv approach till sociala medier. Eller med andra ord, sådana spel som lyckas bäst i att locka kvinnor i 40-60 års åldern.

En gång i tiden kunde jag identifiera mig med en kvinnofientlig, rasistisk protagonist med happy trigger finger. Oftast var denne i 15-25 års åldern, inte förvånande kanske, någonstans i min ålder. Numera saknar jag dock allt vad känslor heter för spel med en sådan person i huvudrollen. Det är inte det att jag avskyr spel som Modern Warfare 2, faktum är att jag oftast uppskattar dem, men numera endast rent tekniskt och mekaniskt. Jag kan tycka att ett spel har bra nätverkskod, att det har ett smart gränssnitt och jag kan bli imponerad av väl avvägd pacing. Jag känner dock ingenting för dessa spel, för identifieringen med protagonisten är numera borta. Och med tanke på den tidsbrist man ändå har så kan jag inte låta bli att tänka att spel som inte får mig att känna är meningslösa sådana.

Skulle jag idag få det kreativa ansvaret att utveckla ett spel är mina referenspunkter helt förändrade. Jag minns ett drömscenario för fem år sedan som påminde väldigt mycket som en Jason Bourne-film i sitt upplägg. Numera skulle jag mest masha ihop ett koncept baserat på Lilla Huset på Prärien och A History of Violence, placera en pressad familj i Afghanistan och skildra en vardag där krig, religion och terror gör sitt bästa för att splittra den lilla trygghet denna familj känner när de är tillsammans. Att den tanken i vår verklighet är omöjlig att förverkliga är, om inte annat, ett bevis på spelens totala omognadsgrad.

Sen kan vi låtsas om motsatsen bäst vi vill.

Jag slutade intressera mig för kan spel vara kultur-debatten för länge sen, där debatten är helt ointressant är dock försöken att bevisa att spel kan vara kultur desto intressantare. Vi har sett verk inspirerade av Kandinsky, vi har sett spel benådade med art direction från gudarna, vi har sett spel som utspelar sig från en andrapersonsperspektiv och vi har sett spel med kärlek som tema och spelmoment.

I The Graveyard är ledordet döden. Belgiska utvecklarna A Tale of Tales menar att The Graveyard inte ens är ett spel, utan istället en interaktiv tavla som man kan utforska. I mångt och mycket har de rätt. Applikationen startar upp och du spelar en äldre kvinna som troligtvis besöker den kyrkogård du befinner dig på dagligen. Långt, långt vid horisonten skymtas en bänk. Kvinnan börjar röra sig mot bänken, det räcker med ett par steg och smärtan i lederna gör sig påmind. Stödd på den trogna käppen haltar kvinnan vidare mot den enda viloplatsen inom synhåll.

Du kommer så småningom fram till bänken, sätter dig ner och drar en suck av lättnad. Sedan dyker den där välbekanta flamländska sången upp i tankarna och du drar dig till minnes alla dödsfall och kyrkogårdsbesök du hunnit uppleva i ditt alldeles för långa liv. När du är utvilad ställer du dig upp och börjar gå mot utgången. Imorgon är en ny dag.

Och det är här The Graveyard blir väldigt tankeväckande. I demoversionen är det här vad som händer, dag ut och dag in. Köper du dock fullversionen för 40 kronor så låser du upp möjligheten att dö. Den gamla gumman blir plötsligt sårbar, skröpligheten påtaglig. Du kanske klarar av kyrkogårdsbesöket, kanske inte. Döden kan inträffa precis när som helst. Och vi pratar ingen game over. Kvinnan dör, det är en del av livet. Spelet får du stänga själv när du är redo för det. Stämningen är anmärkningsvärd.

Subtiliteten och pretentionerna faller givetvis inte alla i smaken. Det är i det närmaste pinsamt att läsa kommentarerna från de flesta gamers i detta Wired-inlägg. Det klagas över dålig grafik, dålig kontroll, avsaknad av gameplay - det känns mest som att folk missat hela poängen. Branschen är fortfarande otroligt barnslig.

Bilda dig en egen uppfattning genom att ladda ner The Graveyard. Klarar du av att spela utan att köpa möjligheten till en fridfull död? För visst handlar A Tale of Tales skapelse om mer än själva spelupplevelsen, genom att betala för verket tar du en aktiv ställning i själva berättandet. Just denna tanke är bara den värd att applåderas.

9

Fallout 3 lyckas fortfarande ge mig skrämselhicka. Efter de timmar jag lagt ner på spelet är det rätt underligt att det är fortsatt nervigt, man vänjer ju sig vid allt förr eller senare, kombinationen mörka källare och livsfarliga fällor är dock än idag min värsta mardröm.

Det har självfallet med den överhängande stämningen att göra. Det är lite för mörkt och jag måste koncentrera mig för att se något. Jag hör fiendernas fotsteg, andetag och vrål tillräckligt sällan för att de ska verka tryckande. Och även om ammunitionen numera är generös är mina vapen fortfarande rätt bra på att falla sönder i mina händer.

Och där händer det. När jag kommer fram till en dörr. Hör ett gnissel. Trycker på fel knappar i panik. Och så ett enormt boom som fullständigt förlamar min kropp när en hög granater exploderar framför mina fötter. Det är här som jag hoppar i stolen, svär tyst för mig själv för att sedan använda de ack så dyrbara stimpacken jag har på mig.

Nästan lika illa är det med björnfällorna. De ska ju vara lätta att se, men när man missar dem och hör ljudet av klank runt ena benet. Då är det ökad hjärtfrekvens även här.

Mest rädd har jag nog hittills varit i Rivet City. När jag steg igenom en dörr och hälsades av ett hagelgevärsskott rakt i bröstet. Jag tror att Fallout 3 är det enda spel som varit på god väg att ge mig magsår.