Gå till innehåll

Idag tar årets E3 slut. Äntligen skulle man kunna säga. Som vanligt har spelskörden varit blandad, från sådant som får mig att fundera på att spendera tusenlappar bara för att få möjlighet att spela, till annat som ger mig lust att bege mig ut på en episk resa där jag stryper spelproducenter för att de inte förtjänar att leva - just det här sista tänker jag göra något åt genom att skriva ett sista E3-relaterat inlägg där jag listar vad jag anser vara mässans största besvikelser.

Men nu över till fler roligheter.

Skönt plattformande med attityd är vad Ratchet & Clank Future: A Crack in Time verkar bjuda på, det och en del Zelda-vibbar faktiskt. De alltid uppfinningsrika vapnen är kvar och i det här spelet försöker man berätta bakgrundshistorien till Ratchet & Clank. Bonus: förstörbara miljöer.

Klassiska japanska rollspel får jag inte nog av. Trots att de västerländska alltid är bättre numera. Det är någonting med den här fruktansvärt pretentiösa handlingen och att alla tar sig själva på väldigt stort allvar som lockar. Det är humor att bevittna en fjortonåring bära världens problem på sina axlar, speciellt när denna har blonderat spikhår. Detta och mer går att hitta i Magna Carta II.

Årets E3 har visat på några väldigt udda samarbeten. Exempelvis Metroid: Project M, Nintendo och Team Ninja. Frågan är dock om inte Castlevania: Lords of Shadow tar hem priset. Här ser vi ett samarbete mellan Konami, Hideo Kojima och gänget som gav oss Clive Barker's Jericho. Whoa, liksom.

Ok, jag vet inte vad .deTuned är. Men holy shit! Hur kan man inte bli annat än förälskad i trailern? Trippigt så det stänker om det. Värt mitt andra "whoa" i samma inlägg.

Avslutningsvis. Heavy Rain. Dude. Hela spelet består egentligen bara av Quick Time Events. Och som jag vill ha det! Det säger ganska mycket om hur illa story telling ligger till i spelbranschen, att jag föredrar ett QTE-spel bara det ger mig en handling värd min tid.

1

Rock Paper Shotgun har i en tredelad (1, 2, 3) intervju pratat med Funcoms Ragnar Tørnquist. I den första intervjun pratar man berättande i allmänhet, i andra om The Longest Journey och i tredje delen är det Dreamfall och Dreamfall Chapters som kommer i fokus. Essentiell läsning.

Intressant är kritiken från kommentatorerna. Dreamfall är inget spel, det är mer av en interaktiv berättelse. Ragnar Tørnquist håller med, och det gör jag också. Någonting som verkar agitera kommentatormobben. Och jag förstår ingenting.

Det går ju att kombinera narrativ med gameplay tycker belackarna och nämner utmärkta Deus Ex och Planescape: Torment. Absolut, det är ingen som säger emot. Dreamfall har dock inte den här inställningen i åtanke. Spelet är dess handling, varken mer eller mindre. Kritikerna är dock fortfarande arga.

Det är här jag ställer mig frågsam till kritiken. Det funkar alldeles utmärkt med spel där endast gameplay finns närvarande, medan motsatsen gärna retar galla på vissa typer av spelare. Varför? Vi vet redan att det finns spel som kombinerar båda förhållningssätten - men varför är det viktigt att kräva att handlingsdrivna spel alltid ska ha en väldefinerad gameplay? Det är intressant att gräva i det här kan jag tycka.

Vidare till ett annat hett handlingsdrivet spel. Heavy Rain från Quantic Dream.

Trailern ovan ger mig en viss känsla av fasa, och det är inte knivkampen i sig som skrämmer. Istället är det de där jäkla quicktime-eventen som får mig att frukta det värsta.

Vi minns Quantic Dreams senaste spel, Fahrenheit. Vad man tycker om spelets andra halva är bara en smaksak, så det tänker jag inte komma in på här (även om jag hoppas att Heavy Rain ska våga låta bli), vad jag däremot tyckte var atmosfärsförstörande var just den generösa användningen av quicktime-eventen. De tog fokus bort från spelet, bort från handlingen, medan man stod och tryckte på rätt knappar för glatta livet blixtrade viktiga frekvenser förbi på skärmen som man aldrig hann koncentrera sig på. Gameplay-momenten fick mig att missa berättandet. Och då kan man ju undra, hade det inte varit bättre om de där avsnitten varit helt automatiserade?

Jag kan känna att spelbranschen är tillräckligt bred för att kunna tillåta både gameplay-drivna spel, liksom interaktiva berättelser, och spel som lyckas kombinera båda facken. Och då känns det meningslöst att kritisera spel för vad de -inte- är, när man istället ska fokusera på -vad- de har att komma med.

%d bloggare gillar detta: