Gå till innehåll

rogue legacy

Rogue-likes, det är en genre av spel som jag inte är något större fan av. Kort beskrivet går det ut på att du alltid har ett liv, och sen är det game over. Du börjar som en svag karaktär, men varje gång du spelar blir du bättre och kan komma längre och längre - antingen rent mekaniskt, eller genom att spelet belönar dig med nån progressionssystem som inte nollställs när du dör. Oftast spelar man dessutom på slumpmässigt genererade banor vilket gör att ingen spelomgång är det andra likt.

Rogue Legacy placerar sig inom rogue-likes men gör saker och ting lite annorlunda. Du har förvisso ett liv, och dör du är det game over, men har tar likheterna slut. För när du dör går ditt arv vidare till en familjmedlem. Det du samlat på dig, det du blivit bättre på, det du låst upp kommer att finnas tillgängligt för dig vid nästa spelomgång. Det gör saker och ting lite enklare och min toleransnivå för sådana här spel växer. Rogue Legacy tar dessutom det här med genetik steget längre, det är sällsynt hänt att du spelar med en "normal" karaktär, egentligen sker detta bara när du är antingen homo- eller hetreosexuell, annars är ditt familjarv drabbat av diverse genetiska mutationer, och det är här Rogue Legacy blir väldigt lekfullt.

Att hålla sig för skratt är svårt när din riddare är drabbad av gasmage, är färgblind eller när denne har ett brytningsfel som får allting att se upp-och-ner vänt ut. Vid varje spelomgång får du välja bland tre olika arvingar, och förutom att då välja klass på den karaktär du ska spela med får du vara medveten om vilka genetiska fel du har att jobba med. Kanske är du väldigt vital med mycket hälsa, men så svag i armarna att du knappt gör någon skada? Eller har du drabbats av gigantinism, inte känner smärta och är så stark att du kan skära igenom dina fiender som en varm kniv i smör? Slumpen avgör och spelomgångarna blir bara roligare av de här små utmaningarna spelet delar ut.

För att ha svårt för rogue-likes har jag haft det riktigt roligt med Rogue Legacy. Spelet dryper av charm, vad sägs till exempel om att du springer runt i ouforskade rum för att plötsligt hitta en tavla som berättar hur det var för utvecklarna Cellar Door Games att utveckla sitt föregående spel Bullet Audyssey? Hela spelet är fullt av sådana här ögonblick.

Ta för övrigt en titt på klippet nedan för att få dig en klarare bild av Rogue Legacy, se sedan till att köpa spelet direkt från utvecklarna.

2

Om Jackson Pollock hade gjort ett spel så hade det inte alls sett ut, betett sig eller varit som WHITE. Faktum är att kan vara både lite fascinerad och rädd för vad Pollock hade kunnat skapa om han fått fria händer i spelform. WHITE är dock ett spel som definitivt tagit inspiration av Jackson Pollocks lekfulla och slumpmässiga tavelkonst. Spelet, som är skapat av ett gäng designstudenter på den franska skolan ENJIM, utspelar sig på en blank tavelduk befolkad av små färglada monster ur Pixar-skolan, och dig i egen hög person.

I och med att det här är en förstapersonsskjutare är du beväpnad och jäkligt arg, ditt uppdrag går ut på att spränga, skjuta, förblöda och strategiskt utplacera monster strax innan du gör slut på deras liv, för att, som spelet säger "fragga, måla och dela" dig till framgång.

Till din hjälp har du olika verktyg. Exempelvis en hagelbössa som splattrar ut dina mål vid en träff, en granat som skapar våta fläcker, finkalibrig ammunition som gör att dina mål flyr undan blödande, en magnet att placera din måltavlor där du önskar och slutligen ett lockbete för den där ordentliga färgexplosionen. Mixen av typisk first person shooter-material och färglära skapar en väldigt udda upplevelse.

WHITE är ett sådant där spel som är svårt att placera och motivera. Varför liksom? Tacka nej till ett gratis, underhållande och kreativitetsfrämjande spel tänker jag dock inte göra, och det borde inte du heller.

Ladda ner WHITE gratis här. Sätt sedan igång med att skapa ditt eget mästerverk.

Jag slutade intressera mig för kan spel vara kultur-debatten för länge sen, där debatten är helt ointressant är dock försöken att bevisa att spel kan vara kultur desto intressantare. Vi har sett verk inspirerade av Kandinsky, vi har sett spel benådade med art direction från gudarna, vi har sett spel som utspelar sig från en andrapersonsperspektiv och vi har sett spel med kärlek som tema och spelmoment.

I The Graveyard är ledordet döden. Belgiska utvecklarna A Tale of Tales menar att The Graveyard inte ens är ett spel, utan istället en interaktiv tavla som man kan utforska. I mångt och mycket har de rätt. Applikationen startar upp och du spelar en äldre kvinna som troligtvis besöker den kyrkogård du befinner dig på dagligen. Långt, långt vid horisonten skymtas en bänk. Kvinnan börjar röra sig mot bänken, det räcker med ett par steg och smärtan i lederna gör sig påmind. Stödd på den trogna käppen haltar kvinnan vidare mot den enda viloplatsen inom synhåll.

Du kommer så småningom fram till bänken, sätter dig ner och drar en suck av lättnad. Sedan dyker den där välbekanta flamländska sången upp i tankarna och du drar dig till minnes alla dödsfall och kyrkogårdsbesök du hunnit uppleva i ditt alldeles för långa liv. När du är utvilad ställer du dig upp och börjar gå mot utgången. Imorgon är en ny dag.

Och det är här The Graveyard blir väldigt tankeväckande. I demoversionen är det här vad som händer, dag ut och dag in. Köper du dock fullversionen för 40 kronor så låser du upp möjligheten att dö. Den gamla gumman blir plötsligt sårbar, skröpligheten påtaglig. Du kanske klarar av kyrkogårdsbesöket, kanske inte. Döden kan inträffa precis när som helst. Och vi pratar ingen game over. Kvinnan dör, det är en del av livet. Spelet får du stänga själv när du är redo för det. Stämningen är anmärkningsvärd.

Subtiliteten och pretentionerna faller givetvis inte alla i smaken. Det är i det närmaste pinsamt att läsa kommentarerna från de flesta gamers i detta Wired-inlägg. Det klagas över dålig grafik, dålig kontroll, avsaknad av gameplay - det känns mest som att folk missat hela poängen. Branschen är fortfarande otroligt barnslig.

Bilda dig en egen uppfattning genom att ladda ner The Graveyard. Klarar du av att spela utan att köpa möjligheten till en fridfull död? För visst handlar A Tale of Tales skapelse om mer än själva spelupplevelsen, genom att betala för verket tar du en aktiv ställning i själva berättandet. Just denna tanke är bara den värd att applåderas.

3

Scarygirl drömmer mardrömmar, i spelet som är uppkallat efter henne beger hos sig ut för att hitta den man som är skyldig till hennes förstörda sömn. Enkel story, många möjligheter.

Jag uppskattar verkligen att utvecklarna av indiespel börjar tänka utanför ramarna även utvecklingsmässigt. En person kan inte vara duktig på allt. Jonathan Blow insåg detta i Braid och lät artisten David Hellman stå för det grafiska, även musik outsourcades. Detsamma gäller nu i fallet Scarygirl, barnbokillustratören Nathan Jurevicius står för det grafiska arbetet, och halva charmen är därmed vunnen.

Scarygirl förväntas för övrigt vara gratis att spela online, finns med andra ord ingen anledning till att missa detta.

1

Spel som inlägg i vardagsdebatten, speciellt ironiska sådana, är lite av mina favoriter. Från gänget bakom You Have To Burn The Rope kommer nu ännu ett fantastiskt spel - Metro Rules of Conduct - ett spel om att klara sig genom de oskrivna reglerna i Stockholms tunnelbana och undvika att göra bort sig.

Egentligen handlar det hela om att undvika ögonkontakt. Så länge du gör det klarar du dig väldigt bra. Men någonting måste man ju fästa synen på, eller hur? Och det är här som utmaningen och humorn med spelet skiner.

Få spel är så värda en omgång som Metro Rules of Conduct, speciellt om du åkt tunnelbana i Stockholm någon gång i ditt liv. Se därför till att spela, och gör det nu! Det räcker med att du har flash installerat.

En charmig bagatell som ändå lyckas vara tankeväckande. Tyvärr är jag inte bättre än alla andra, om det inte är tidningen som får funka som distraktion så åker mobilen fram. Bara jag slipper erkänna de andra passagerarnas närvaro.

2

Du var väl en av dem som ansåg att fågelinfluensagrejen eller galna kosjukan var det coolaste som hade hänt världen på länge? Om så är fallet så är det på tiden att introducera dig till ett spel helt i din smak. Nämligen Pandemic 2 från Dark Realm Studios.

I spelet tar du dig an formen av ett virus, en bakterie eller en parasit. Sedan måste du se till att sprida dig själv, smitta jordens befolkning för att slutligen ta kål på mänskligheten. Här följer en strategisk aspekt som är rätt underhållande. Sprid dig för snabbt och världens länder kommer att stänga av resevägar och gränser - var för smittsam och ett bot kommer snart att göra slut på dig - var för dödlig och båda de tidigare nämnda scenarierna kommer att inträffa.

Det gäller att vara slug, beräknande, tålamodig och kall.

Och lite lär man sig allt. Om hur en pandemi kan gå till, och hur världen kan komma att reagera. Inget djupt eller tvärvetenskapligt, men hyfsat generellt.

Spela Pandemic 2 redan nu, hos utmärkta Kongregate exempelvis. Det enda du behöver är din webbläsare och flash.

Jag finner att jag numera särskiljer min spelsmak från en majoritet spelrecensenter. Rättare sagt har min spelsmak rätt ofta skilt sig från majoriteten. Jag har ibland funderat på vad det beror på och slutligen kommit fram till att jag helt enkelt är mindre förlåtande och att jag kräver mer av mina spel.

Halo 3 må innehålla ett perfekt avvägt tempo, men när spelet är så fruktansvärt konservativt som det är kan jag bara spela igenom det en gång för att sedan låta det ruttna samtidigt som jag passar på att meddela min besvikelse. Eller ta det senaste exemplet med Grand Theft Auto IV, ett spel vars design är allt annat än sandelådevänligt, vars språkbruk bara ligger i vägen för min njutning och vars uppdragsupplägg bara blir tråkigare ju längre man spelar - då kan jag inte låta bli att ställa mig frågande till alla åttor, nior och tior det spelet fått i betyg.

I helgen har nästa besvikelse infunnit sig i LostWinds - den nya indiedarlingen i spelbranschen. Farbror Atlas är lite inne på problemet, att det saknas en karta eller ett sätt att orientera sig i spelet. Han väljer dock att nämna detta nästan i förbifarten, medan jag personligen anser att det är en enorm brist. För visst är LostWinds oerhört charmigt, det använder dessutom wiikontrollen väldigt rätt. Men i och med att jag har svårt att veta vart jag ska ta vägen så kan jag inte utnyttja spelets möjligheter heller, och hela den mysiga atmosfären rinner bara ur mina händer.

Jag älskar detaljarbetet, hatar utförandet.

Det har debatterats casual gaming och vad i helsike det nu är i evigheter. Jag vet en sak, och det är att jag är en casual gamer. Detta har ingenting med genre, typ av spel eller svårighetsgrad att göra. Cascual gaming kan i mina ögon sammanfattas med en mening: lätt att lära sig, svårt att bemästra. Här haltar LostWinds avsevärt och ett spel som kunde ha varit årets överraskning blir i mina händer en frustrerande upplevelse.

Jag kommer att ge det fler chanser. Jag älskar att svischa vinden fram och tillbaka. Men som ett inbjudande spel känns tyvärr LostWinds ganska misslyckat.

1

Game Developers Conferece visades det indiespel som just nu ligger i allas fokus. Nämligen härliga Fez.

Konceptet har det lekts med i bland annat Crush och kommande Echochrome. Ingen dimension är given, man kan växla mellan 2D och 3D när det passar en - och som en lösning för att ta sig vidare i spelvärlden. Fez har dock något de andra spelen verkar sakna: delvis mycket charm men även en hyllning till spelens historiska pixelarv.

Det räcker säkert med en titt på filmen nedan för att du ska falla pladask för Fez. Vissa spel kan inte bli klara fort nog.

%d bloggare gillar detta: