1

När jag hade ett jobb inom mobilspelsbranschen en gång i tiden fick jag nöjet att testa Raging Thunder från Södertälje-baserade Polarbit. Året var 2006 och spelet var ett klassiskt arkadracer, grejen var dock att det såg förbannat snyggt ut. Flytet och fartkänslan var också imponerande - det var en rolig 3d-motor man fick leka med.

Två år senare och Polarbit lyckas med en rejäl PR-kupp. De har portat Raging Thunder till iphone och reaktionerna låter inte vänta på sig. Man läser riktigt roliga kommentarer om hur överlägsen iphone är som kan köra sådana här avancerade mobilspel, att alla andra telefoner suger som fortfarande har problem med 8-bitarsgrafik.

Själv körde jag Raging Thunder på en Nokia 6630, en Sony Ericsson P900i och en Qtek 8310. För två år sen. Spelet var om möjligt mer imponerande då. Men iphone-maffians okunskap skiner igenom, utan deras älskling hade det varit omöjligt med sådana här mobilspel. Jag antar att man inte ska beskylla dem för att de inte vet bättre, mobilspelsbranschen har ju varit riktigt dålig på att marknadsföra sig själv.

All heder till Polarbit dock som kuppar rejält. Kudos till förmågan att placera sig på rätt plats under rätt tid. Proof of concept-filmen ses nedan:

paparazzi.jpgDet blev det sista spel jag hade nöjet att arbeta med, kanske på ett tag. Känner faktiskt inte riktigt igen namnet, men så är det i spelbranschen, utgivaren kan få för sig att ett namn kan fungera bättre än ett annat. Spelar ingen större roll för oss som faktiskt arbetat med spelet, det är bara skönt att se det släppt till slut.

Paparazzi alltså, som vi kallade det under utvecklingstiden. Låter kanske som ett cyniskt spel som tar till vara på dagens kändishets och försöker tjäna en slant på fenomenet. Så illa är det tack och lov inte, snarare är Paparazzi Snapshot! en parodi, men framför allt ett tekniskt mästerverk i mobilspelsbranschen. Den som inte arbetat med mobilspel har kanske svårt för att förstå exakt vad det svåra i att utveckla ett så pass grafikintensivt spel ligger, men de som gjort det kommer att tappa hakan får jag hoppas. Vi har klämt in så mycket i det spelet att det är sjukt.

Utvecklingsarbetet var rätt udda. När man ger sig in på att skapa en ny mobilspelsgenre är det många problem man blir tvungen att lösa själv. Räknar jag rätt fick spelet göras om typ, tre gånger, och kodbasen skrevs om en gång. För att inte tala om hur mycket grafiker och kodare fick kämpa med geniala lösningar för att få ner filstorleken. Måste erkänna att det blev rätt bra till slut - speciellt med tanke på att vi varslades om uppsägning mitt i utvecklingsarbetet för att sedan jobba vidare under vår uppsägningstid. Paparazzi Snapshot! är ett spel jag kommer att förknippa med många minnen, de flesta goda. Det är kul att det äntligen finns tillgängligt för allmänheten, bland annat genom utgivarens hemsida.

Passar på att slänga in en trailer skapad av tredje part. Jag har inte haft chans att varken kolla på den eller lyssna på vad som sägs, förhoppningsvis inget dumt, men det funkar säkert ändå :)

3

Ett annat problem som kan dyka upp när man utvecklar spel är svårare att förutse och ännu svårare att göra något åt. Det handlar då om att utvecklingsstudion man jobbar på inte längre är kvar den morgon man stiger in på jobbet.

I mitt fall är det inte fullt så illa. Vår studio läggs ner, men vi ges chansen att avsluta vårt projekt. Tyvärr är det här endast tack vare de svenska arbetslagarna (tänk på det nästa gång du kritiserar facket), våra utländska kollegor måste nämligen lämna sitt pick och pack och dra med detsamma. Detta ställer självfallet till ett par problem i utvecklingen.

Hur uppstår då ett sådant problem? Svaret är profithunger. Det är exempelvis billigare att utveckla spel i Rumänien, Ryssland och Ukraina än att göra det i Sverige, USA och Skottland. Därför läggs de västländska kontoren ner medan utvecklingen flyttas till utvecklingsländer. Huruvida detta fungerar i längden är det ingen som kan säga, men nu vet vi i alla fall att folket som kommer att ta över vårt jobb är duktiga och produktiva - de kommer säkert att klara sig bra.

Vad händer då med oss som är kvar? Atmosfären och arbetsmoralen är ju inte den bästa när man inser att man kommer att tvingas lämna de kollegor man trivts så mycket med inom kort. Svaret i mitt fall får bli yrkesstolthet och lojalitet mot gruppen. För faktum är att vi har jobbat med vårt spel i några månader nu, och vi vill banne mig avsluta det snyggt. Ingen ska ta åt sig äran för det jobb vi lagt ner. En småsint tanke på att cheferna ska ångra att de någonsin valt att lägga ner vår studio infinner sig, även om den inte är särskild sannolik.

Alltså, när du utvecklar spel, var beredd på att allt kan hända. Och om du har ett val, undvik mobilspelsindustrin helt och hållet. It ain't worth it.

1

Jag sitter och jobbar med ett härligt, familjeorienterat, roligt och nyskapande mobilspel just nu. Hittills har projektet gått som på räls. Det är välplanerat, välkodat, vältajmat, snyggt och spelare har inte sett det förut i ett mobilt format.

Självfallet inträffar ett oväntat problem i spelutvecklingen. Det är snarare en regel än ett undantag. I all spelutveckling, men framför allt när man jobbar med mobiltelefoner. Vårt problem den här gången består av feedback. En höjdare på hierarkistegen tycker inte att vi ska ha med sådana ting som en "Sock Monkey" eller en "Fudge Sickle" med i spelet. Vi förstår inte riktigt varför.

En fudge sickle är ett slickepinn av knäck.

Wikipedia definierar en sock monkey som följer:

A sock monkey is a stuffed toy made from socks and fashioned in the likeness of a monkey. Sock monkeys hold an important place in the culture of North America as a symbol of ingenuity.

So... what's the freakin' problem?

Jo, en kollega slår upp orden i Urban Dictionary. Det här uppslagsverket är ett problem. Vad som helst kan bli snuskigt i Urban Dictionarys värld nämligen. Vi kollar upp Sock Monkey och Fudge Sickle. Och oj fan vad vi skrattar.

Ok, fudge sickle och sock monkey går bort. Men vad ska vi ersätta dem med? Det ena av våra förslag är ju snuskigare än det andra i Urban Dictionarys störda värld. Har du några idéer om föremål vi kan använda som inte låter snuskiga någonstans?

2

Dr Mario
Visdomsord från dutchb0y.

Spring runt i Fawlty Towers och skjut terrorister. Med hjälp av Counter-Strike: Source givetvis.

Trip Hawkins, mannen som skapade Electronic Arts och som nu driver mobilspelsverkstaden Digital Chocolate försvarar mobilspelen som form och kräver förbättringar.

Nöjespersonligheter ska lansera Playstation 3 i Sverige. Jag vinkar till kollegorna Doru och Jimmy.

Mario kan sluta när fan han vill.

Lego blir ett massivt onlinespel. NetDevil ska utveckla härligheten, samma företag som utvecklade Auto Assault. Det kommer med andra ord att gå åt helsike.

Nokia lanserar N-Gage 2.0, nu ska alla Symbiantelefoner bli potentiella spelkonsoler.

1

I och med att Mobilspelaren är nylanserad har jag återigen blivit involverad i sajten, den här gången i den för min del mer bekväma rollen skribent.

Som första text har jag valt att publicera en krönika som behandlar mobilspel och marknadsföring, eller bristen därav. Läs "Vi är en sekt, och vi vill ha dig" genom ett enkelt klick.

Hur lanserar man Nokia N71 i Taiwan? Genom att använda sig av ett av våra spel självklart.

Det är Lock 'n Load: Rise of War - föregångaren till Lock 'n Load 2 (se tidigare inlägg) - som får äran att visa hur spelen kan se ut på en ny symbianlur.

taiwan.jpg

Lägg särskilt märke till tavlan med fötterna till höger i bilden, viktigt!

Mer bilder från releasepartyt hittar du här.

4

Vad kan man egentligen göra med en mobiltelefon?

Tja... ringa, sms:a, surfa, ta bilder - det vanliga. Man kan även spela och det är många som är medvetna om möjligheten, men väldigt få som vågar ta steget. Varför? För att majoriteten av mobilspelen suger.

Vet ni vad? Låt mig övertyga er om motsatsen. Senaste halvåret har jag haft nöjet att arbeta med Lock 'n Load 2, en förstapersonskjutare till din symbian-lur som, ursäkta uttrycket, kickar rumpa.

Först kan vi ta upp det här med utseendet. Hur snygg 3D-grafik kan ett mobilspel ha? Jag låter bilderna tala för sig själva.

lnl2_1.jpg lnl2_2.jpg

Sedan, hur kul är det egentligen med ett skjutarspel i miniformat? Rätt så jäkla kul om jag får säga det själv. Grejen är smart design, att utnyttja formatet. I en mobiltelefon är kontrollen segare än på konsol, varför inte utnyttja detta och använda segheten som ett skräckmoment? Tro mig, när du springer runt i Lock 'n Load 2 och hör ett distinkt klickande ljud så kommer du att flippa ur med tanke på vad komma skall. Och hör du någon ropa "target" så är det bara att sätta benen på ryggen och springa iväg.

Mer då? Tja, faktum är att Lock 'n Load är det första mobilspelet som stöder 8 spelare samtidigt via 3G. Detta är oerhört beroendeframkallande. Många lunchraster har runnit iväg på grund av våra dueller. Det tar inte lång tid förrän man lär sig uppskatta två saker: ett uppladdat plasmagevär och en granat i handen.

lnl2_3.jpg lnl2_4.jpg

Vad vill jag egentligen säga här?

Tja, helt enkelt att mobilspel inte alltid är så dåliga som du tror. Det finns rätt många guldkorn där ute, senast hade jag hur kul som helst med Lumines Mobile till exempel.

Och varför säger jag detta?

Svaret är enkelt. Det är dags att göra slut på fördomarna om mobilspel. Visst finns det skräpspel från oseriösa utvecklare, dessa finns dock även till alla andra spelformat. Vad vi som användare behöver lära oss är att skilja mellan seriösa och oseriösa utvecklare. När det sker kommer mobilspelen att bli lika populära som alla andra bärbara spelformat.

Och det vore verkligen på tiden.

Vi har varit klara med mobilvarianterna av Da Vinci-spelen i ett par veckor nu. Och maskineriet har rullat på sedan dess. Nu senast har vår DVC-sajt fått en rejäl uppdatering med bland annat filmklipp från var och en av spelen.

Det har varit en riktigt intressant och lärorik upplevelse att utveckla ett storspel. Ännu mer nu när det handlat om flera stycken titlar baserade på samma licens. Två stycken pusselspel, ett äventyr i 2D och ett i 3D.

Mer info går att hitta via länken.

Att återigen ta itu med ett par mindre projekt känns faktiskt rätt underligt. Nu har man ju vant sig vid det höga tempot som krävts för att utveckla Da Vinci-koden-spelen.

Fast klart, man ska kanske inte säga för mycket och framför allt inte klaga. Bäst att njuta av andningspausen innan det är dags att hugga i igen för glatta livet.

Jag säger bara så här som avslutning. Det är banne mig bäst för Da Vinci-filmen att den är sevärd. Annars jäklar ;)

Portugisiska mobiloperatören TMN har valt att lansera sin mobila onlinespelsatsning med hjälp av två av våra spel, Lock n' Load och Rally Pro Contest.

Utöver hemsidoexponering har även en reklamfilm visats i de portugisiska hushållen. Tack vare teknikens under har denna film hittat till Youtube och det är en trevlig överraskning att skåda välproducerad spelreklam.

Filmen påminner mig om den nedlagda Xbox 360-reklamfilmen som ansågs vara för magstark för den amerikanska publiken. Här funkar den väldigt väl.