Gå till innehåll

Jag har väntat i över sju år på det här spelet. Redan 2007 började Ragnar Tørnquist prata om att han ville avsluta sitt Dreamfall-epos med Dreamfall Chapters eftersom det fanns så mycket mer att berätta. Sen gick han och började göra onlinespel och väntan drog alltmer på tiden.

När Dreamfall Chapters blev verklighet på Kickstarter förra året kunde jag inte vänta på att slänga mina pengar på det. Och till hösten blir första kapitlet en verklighet. Jag har ännu sjukt svårt att fatta det, men trailern är ju här, det är på riktigt.

Jag kollar om och om igen på de här två minuterna och låter fanboy-känslor skölja över mig. Dreamfall Chapters är på riktigt.

Titanfall har mottagits med öppna armar från spelarna, i allmänhet har det varit så. Det enda klagomålet har egentligen varit detta med att man max kan spela 6 mot 6 spelare när branschen i övrigt tycker att det här med att 64 spelare i en onlinematch är 64 spelare för lite. Jag kan tycka så här, det som gör Titanfall så intressant är det faktum att det som förstapersonskjutare verkar titta på alla andra genrer än just det spelet råkar befinna sig i.

Visst är influenserna från Call of Duty väldigt tydliga, utvecklarna Respawn Entertainment har ju varit med om att skapa denna dunderlicens: Det är twitch-shooting, poäng och popups för varje liten grej du gör och skrikig design i allmänhet. Det här är ADHD-generationens spelfilosofi i en fin förpackning.

Samtidigt, just det här med att man som max kan spela ihop med 11 andra spelare i en omgång är väldigt talande. För vad är de dominerande spelen just nu? Jo, League of Legends och Dota 2. Intima upplevelser med laganda, klart uppställda roller och fokus på individuell skicklighet. Detta är alltså vad Titanfall eftersträvar hellre än att ge sig i kamp med Battlefield. Det är smart, och tillräckligt särskiljande för att man inte ska ifrågasätta spelets plats i FPS-floran.

För övrigt kan man läsa Titanfall som ett referensverk. Ni märker ju hur många andra titlar jag nämner och jämför med. För Titanfall tillåter ju sig att stjäla de bästa bitarna från andra spel, och dessa är inte alltid de man förväntar sig. Just signaturen med enorma robotar man kan kalla ner från himlen för att ställa till förödelse med fick mig att tänka på MECH:s, men eminenta Kill screen påminde mig om det vi ser här är inget annat än svampen från Super Mario Bros. Roboten gör dig större, ger dig ett extraliv och låter dig göra mer skada än vanligt. Roboten är Marios svamp. Så enkelt kan det vara.

Nu har jag inte ens nämnt parkour-influenserna från sådana spel som Tribes och Brink, sci-fi estetiken från Halo eller de Quake-influerade arenorna. Titanfall är ett smältdegel där delarna har satts ihop med stor skicklighet. Har du spelat det tidigare och tyckt att det funkat bra är chansen stor att du hittar det här. Det enda jag kan klaga på är att det måste hända saker exakt. hela. tiden. Jag orkar aldrig spela Titanfall mer än en halvtimme åt gången. Läxan till Titanfall 2 blir möjligtvis att ta sig en titt på det här klippet.

Lite dötid har ingen dött av.

townofsalem

Ett spel om mord, lögner, svek och maffiabröder. Ett digitalt Cluedo. Ett whodunnit i din webbläsare. Detta är Town of Salem, ett spel som nu ligger i slutfasen i sitt kickstarter och som nästan nått sitt finansieringsmål. Viktigast av allt dock, Town of Salem är förbannat kul att spela.

I starten av en runda av det här spelet får du möjlighet att konfigurera ditt utseende - hur din karaktär kommer att se ut, var den ska bo nånstans och lite sådant. Sedan kommer kanske det viktigaste taktiska steget - namngivningen. I och med att det här är ett spel där man kan mörda och svika varandra har jag märkt att namnet spelar en väldigt stor roll, kalla dig något löjligt, pretentiöst eller misstänksamt och du kommer att förlora redan i inledningen. Se därför till att vara så anonym som möjligt i ditt val av namn, jag brukar välja att heta sånt som "Melinda" och "Robert" - helt oskyldiga och rätt vanliga namn.

Efter detta steg kommer Town of Salem att förse dig med en roll och denna roll kommer att förse dig med ett mål. Den mest vanliga rollen är den av en stadsbo, där du har sådana yrken som läkare, vakt, fängelsedirektör, veteran med mera. Här gäller det då bara att överleva spelet ut. Riktigt roligt blir det dock när du får troll-rollerna som mafia, seriemördare, gycklare och skvallerbytta. Här går då ditt uppdrag oftast ut på att se till att döda alla stadsbor och på så sätt få den onda sidan att vinna.

Upp till 15 personer kan spela mot varandra, ingen vet vad de andra har för roll i starten av spelet, och metat i en runda Town of Salem är att ta reda på vilka de olika rollerna är så att du kan planera ditt nästa drag. Man chattar med varandra medan spelet pågår och ju mindre folk det är kvar på spelplan desto roligare och intensivare blir spelet. Ge gärna alfaversionen en provrunda, det är gratis och funkar i webbläsaren.

Själv har jag, litet oväntat, fastnat helt för konceptet. Ser fram emot all vidareutveckling som nu utvecklarna på Blank Media Games håller på med.

Det bästa med film på skiva är bonusmaterialet. Det är kommentarspåren, bakom kulisserna-inblicken, intervjuerna och out-takesen. Magin händer inte i själva filmen, utan runt omkring den.

Spel har varit dåliga på att förklara hur de blir till, vem som gör dem och varför de händer. Valve är inne på att släppa in spelarna bland kugghjulen men få andra vågar. Därför blir det extra kul när man hittar ett bakom kulisserna-reportage från Naughty Dog som går igenom hur ett av 2013:s viktigaste spel The Last of Us blev till. Missa inte detta:

Detta är inlägg 11 av blogg100.

Spec Ops: The Line

Hur många människor dödar du under en runda av din favoritshooter? Vad är anledningen till att du gör detta? Är du god och de, de onda? Eller är du en massmördare värre än de du tagit på dig att stoppa? Vad gör obönhörligt massmord med en människa? Lyder du som soldat bara order, eller har du något moraliskt ansvar?

Are you having fun?

Spec Ops: The Line är ett ovanligt spel, det försöker svara på frågorna ovan och det försöker problematisera skjutargenren som sådan. Och i mångt och mycket lyckas det väldigt bra.

Jag vet att den här analysen kommer flera år försent, men i och med att alldeles för få tagit chansen att uppleva det här spelet känner jag att en påminnelse är tiden värd. Spec Ops: The Line är ett obehagligt spel att spela, jag har aldrig "roligt" och tack och lov för det - branschen behöver komma förbi underhållningsstadiet och in i något seriösare. Spel som konstform borde börja ifrågasätta och Spec Ops: The Line är en helt ok början.

Visst är spelet som sådant inte perfekt, man gör det stora misstaget att marknadsföra titeln som genetisk FPS och en timme in i spelet finns inget som tyder på motsatsen. Många har här slutat spela och då inte upptäckt det väldigt mörka djup som gör Spec Ops: The Line till en klassiker. Vilket är väldigt synd.

Jag uppmuntrar dig till att söka upp Spec Ops: The Line och att ge det en ärlig chans. Spelet torde gå att hitta för några tior numera. Vem vet, kanske lyckas spelbranschen överraska dig för en gångs skull. Och det vore positivt för oss alla.

Detta är inlägg 6 av blogg100.

rogue legacy

Rogue-likes, det är en genre av spel som jag inte är något större fan av. Kort beskrivet går det ut på att du alltid har ett liv, och sen är det game over. Du börjar som en svag karaktär, men varje gång du spelar blir du bättre och kan komma längre och längre - antingen rent mekaniskt, eller genom att spelet belönar dig med nån progressionssystem som inte nollställs när du dör. Oftast spelar man dessutom på slumpmässigt genererade banor vilket gör att ingen spelomgång är det andra likt.

Rogue Legacy placerar sig inom rogue-likes men gör saker och ting lite annorlunda. Du har förvisso ett liv, och dör du är det game over, men har tar likheterna slut. För när du dör går ditt arv vidare till en familjmedlem. Det du samlat på dig, det du blivit bättre på, det du låst upp kommer att finnas tillgängligt för dig vid nästa spelomgång. Det gör saker och ting lite enklare och min toleransnivå för sådana här spel växer. Rogue Legacy tar dessutom det här med genetik steget längre, det är sällsynt hänt att du spelar med en "normal" karaktär, egentligen sker detta bara när du är antingen homo- eller hetreosexuell, annars är ditt familjarv drabbat av diverse genetiska mutationer, och det är här Rogue Legacy blir väldigt lekfullt.

Att hålla sig för skratt är svårt när din riddare är drabbad av gasmage, är färgblind eller när denne har ett brytningsfel som får allting att se upp-och-ner vänt ut. Vid varje spelomgång får du välja bland tre olika arvingar, och förutom att då välja klass på den karaktär du ska spela med får du vara medveten om vilka genetiska fel du har att jobba med. Kanske är du väldigt vital med mycket hälsa, men så svag i armarna att du knappt gör någon skada? Eller har du drabbats av gigantinism, inte känner smärta och är så stark att du kan skära igenom dina fiender som en varm kniv i smör? Slumpen avgör och spelomgångarna blir bara roligare av de här små utmaningarna spelet delar ut.

För att ha svårt för rogue-likes har jag haft det riktigt roligt med Rogue Legacy. Spelet dryper av charm, vad sägs till exempel om att du springer runt i ouforskade rum för att plötsligt hitta en tavla som berättar hur det var för utvecklarna Cellar Door Games att utveckla sitt föregående spel Bullet Audyssey? Hela spelet är fullt av sådana här ögonblick.

Ta för övrigt en titt på klippet nedan för att få dig en klarare bild av Rogue Legacy, se sedan till att köpa spelet direkt från utvecklarna.

Min erfarenhet av passkontroller är inte den bästa. En gång i tiden innebar en stämpel i passet skillnaden mellan liv och död, mitt öde i händerna på en dåligt betald tjänsteman som med en stämpel kunde låta mitt liv passera "Gå" eller som med ett nekande kunde i värsta fall se till att leda mig in i omständigheter som slutade i min död. Det är ingen underdrift att påstå att jag var ett vrak varje gång jag skulle lämna in mitt pass. Än idag kan jag ha flashbacks och en stor osäkerhet inför en passkontrollant, trots att jag numera håller i ett rött, svenskt pass.

Papers, please är ett spel som fångar lite av den känslan. Dock ur en passkontrollants synvinkel. Du spelar som en nyanställd tjänsteman vid en gräns som alldeles nyligen öppnats, scenariot är en gammal sovjetkommuniststat som precis är på väg att öppna upp sig. Hemma har du en familj som väntar, de ska äta, ta sina mediciner, hålla värmen och överleva. Själv får du betalt per insläppt besökare, men håller du dig inte till reglerna och begår misstag dras detta av din lön. Här börjar spänningen bli riktigt intressant, men det faktum att du får begå två misstag per arbetsdag är det som gör att jag helt fastnar för Papers, please.

Jag vill helt enkelt vara den passkontrollant som släppte igenom den där familjen som ville bort från otaliga hemskheter till en säkrare tillvaro, den passkontroll som såg och kände igen fyra falska pass och som ändå stämplade dit ett visum trots den personliga risken. I Papers, please vill jag spela rollen som alla de passkontrollanter som hjälpte mig bort från Irak och som till slut såg till att jag hamnade i Sverige.

Spela Papers, Please själv, här. Finns till både mac och pc.

Path of Exile

Grinding Gear Games heter en liten utvecklare som sitter i Auckland, Nya Zealand och knackar kod. Ett gäng på cirka 20 personer som lyckats göra det Blizzard misslyckades med, ett nytt Diablo. Spelet som sådant heter nu inte Diablo, utan Path of Exile och någonstans känns det som att det är det spelet som Blizzard borde ha utvecklat.

Actionrollspel har alltid varit lite av spelvärldens Stardoll, innan. Man vill bara klä sin karaktär i bästa och snyggast möjliga mundering. I vägen för detta står vanligtvis en hord med monster och då gäller det att även ha bästa och snyggast möjliga vapen eftersom det är så världen ser ut. Vill man vara fin får man lida pin. Blizzard anno 2000 förstod detta, och senare även Runic Games med sin Torchlight-serie. Någonstans runt Diablo III verkar det dock som att man missade den här lilla detaljen för att istället göra ett spel som fick kretsa kring auktionshuset där man kunde göra affärer med riktiga pengar, i ett fullprisspel.

Det är här Path of Exile blir riktigt intressant. Detta är ett free-to-play-spel, där man dessutom satsar på så kallad "ethical microtransactions", och det finns inte minsta skymt av en valuta i spelet. Istället är det en föremålsekonomi som råder, där allt man hittar medan man spelar kan bytas ut mot något annat bara någon går med på affären. Så, i Diablo III får man först punga ut 500 kronor, för att sedan kunna köpa guld för riktiga pengar (eller grinda fram tillräckligt) för att kunna göra affärer i spelet, medan man i Path of Exile, som är gratis att spela, inte ens kan hitta ett enda guldmynt.

Psykologiskt har man alltså ett övertag redan på affärsmodellsbasis. Kollar man sedan på det riktigt intressanta, gameplayet, vinner Path of Exile än en gång, åtminstone om man är nostalgisk av sig. För om något är Path of Exile Diablo 2,5. Man har i stort kopierat kungen, men lagt till ett par intressanta innovationer. Det första nämnde jag ovan, man har skippat valutor och löst detta med föremålshandel. Den andra viktiga förrändringen har varit valet av klasser, eller rättare sagt valfriheten i detta. I Path of Exile spelar egentligen klasser ingen roll, för i bakgrunden råder dels en allrådande färdighetskarta som kan fyllas i med poäng allt medan du spelar, men även "förmågejuveler" som funkar som en bra genväg. Och det är här du bestämmer vem du vill vara. En tvåhandsyxsvängande nekroman? Eller ett eldklotspammande muskelberg? Båda går, båda funkar, och det är awesome.

I och med att vi pratar action-rpg här kommer vi till den spelmekaniskt viktiga punkten musklick. När man spenderar 30 timmar i ett spel med att klicka på saker och ting vill man att det ska kännas bra. Och det gör det. Varje klick i Path of Exile är responsivt, det är tyngd i attackerna, magierna riktar sig dit de ska och det är kul att springa runt, upptäcka och slakta ännu en hord demoner. Ibland blir det extra roligt när man översvämmas av 50-talet zombier, eller när man möter en boss som faktiskt känns som sådan. Och vid varje klick klickar (I see what I did there) Path of Exile med mig. Jag blir glad av att spela det här spelet, något som tordes vara självklart men som inte alltid är fallet.

Var är då orosmomenten? Tja, hela invitariesystemet suger och borde göras om av någon som kan UI, men detta är bara ett litet problem - det allvarliga är att jag inte säker på om Path of Exile kommer att vara kvar om nåt år. Etiska mikrotransaktioner i all ära, men vad ska studion leva på? Just nu finns det absolut ingen anledning för mig att köpa något av utvecklarna - och förvisso är animationerna och husdjuren de säljer fruktansvärt dyra och därmed lönsamma, men det saknas motivation för mig att genomföra ett köp.

Även om det går att leva på nudlar väldigt länge är bandbredd och serverunderhåll hyfsat dyrt, åtminstone ska ett spel kunna försörja sig självt kan jag tycka, och just nu är jag osäker på om så är fallet.

I en vacker värld hoppas jag att Grinding Gear Games kommer att introducera lite kläder och boosters att köpa, att de kommer att överleva, och att vi får fortsätta spela deras helt underbara spel för en lång tid framöver.

%d bloggare gillar detta: