Gå till innehåll

Titanfall har mottagits med öppna armar från spelarna, i allmänhet har det varit så. Det enda klagomålet har egentligen varit detta med att man max kan spela 6 mot 6 spelare när branschen i övrigt tycker att det här med att 64 spelare i en onlinematch är 64 spelare för lite. Jag kan tycka så här, det som gör Titanfall så intressant är det faktum att det som förstapersonskjutare verkar titta på alla andra genrer än just det spelet råkar befinna sig i.

Visst är influenserna från Call of Duty väldigt tydliga, utvecklarna Respawn Entertainment har ju varit med om att skapa denna dunderlicens: Det är twitch-shooting, poäng och popups för varje liten grej du gör och skrikig design i allmänhet. Det här är ADHD-generationens spelfilosofi i en fin förpackning.

Samtidigt, just det här med att man som max kan spela ihop med 11 andra spelare i en omgång är väldigt talande. För vad är de dominerande spelen just nu? Jo, League of Legends och Dota 2. Intima upplevelser med laganda, klart uppställda roller och fokus på individuell skicklighet. Detta är alltså vad Titanfall eftersträvar hellre än att ge sig i kamp med Battlefield. Det är smart, och tillräckligt särskiljande för att man inte ska ifrågasätta spelets plats i FPS-floran.

För övrigt kan man läsa Titanfall som ett referensverk. Ni märker ju hur många andra titlar jag nämner och jämför med. För Titanfall tillåter ju sig att stjäla de bästa bitarna från andra spel, och dessa är inte alltid de man förväntar sig. Just signaturen med enorma robotar man kan kalla ner från himlen för att ställa till förödelse med fick mig att tänka på MECH:s, men eminenta Kill screen påminde mig om det vi ser här är inget annat än svampen från Super Mario Bros. Roboten gör dig större, ger dig ett extraliv och låter dig göra mer skada än vanligt. Roboten är Marios svamp. Så enkelt kan det vara.

Nu har jag inte ens nämnt parkour-influenserna från sådana spel som Tribes och Brink, sci-fi estetiken från Halo eller de Quake-influerade arenorna. Titanfall är ett smältdegel där delarna har satts ihop med stor skicklighet. Har du spelat det tidigare och tyckt att det funkat bra är chansen stor att du hittar det här. Det enda jag kan klaga på är att det måste hända saker exakt. hela. tiden. Jag orkar aldrig spela Titanfall mer än en halvtimme åt gången. Läxan till Titanfall 2 blir möjligtvis att ta sig en titt på det här klippet.

Lite dötid har ingen dött av.

13

Året var 1995. Sony hade nyss släppt sin första spelkonsol, Playstation. Konkurrenten hette Nintendo och en ny konsol var i pipelinen. Sony var tvungna att hitta en ny approach för att bryta sig in i spelmarknaden. Man satsade på stil, design och kaxighet.

Instrumentellt i detta var ett av Playstations releasespel, ett futuristiskt racingspel med en annorlunda design, inget som gamers hade skådat tidigare. Spel hade alltid varit pastell, midi och noll helhetskänsla. Här kom Wipeout med minimalism, stilrena linjer, electronica och en sammansatt vision.

För att få till detta hade Sony gett uppdraget att skapa världens häftigaste spel till erkända The Designers Republic. Designbyråns arbete lade grunden till det som skulle kallas Playstationgenerationen - gamers som vägrade se spel som ett guilty pleasure - som med resursstryka och attityd kom att förändra spelbranschen för alltid.

På fredagen gick The Designers Republic i graven. Resumé har en story om den anrika designstudions undergång. Bland finanskrisens offer hittar man numera Playstationgenerationens upphovsmän. Och där Sony en gång i tiden hade hela spelbranschen i sin hand måste företaget nu för tiden påpeka om och om igen att Playstation 3 inte är konsolen för alla. Siktet är inställt på en mer exklusiv image, mest för att man har en dyr konsol som man inte har råd att prissänka.

Med The Designers Republics undergång, och Playstation 3:s ställning i branschen, har ännu ett steg mot Playstationgenerationens död tagits. Med tanke på den nya 360-generationen är jag inte helt säker på om vi är på väg mot en bättre världsordning.

1

Rock Paper Shotgun har i en tredelad (1, 2, 3) intervju pratat med Funcoms Ragnar Tørnquist. I den första intervjun pratar man berättande i allmänhet, i andra om The Longest Journey och i tredje delen är det Dreamfall och Dreamfall Chapters som kommer i fokus. Essentiell läsning.

Intressant är kritiken från kommentatorerna. Dreamfall är inget spel, det är mer av en interaktiv berättelse. Ragnar Tørnquist håller med, och det gör jag också. Någonting som verkar agitera kommentatormobben. Och jag förstår ingenting.

Det går ju att kombinera narrativ med gameplay tycker belackarna och nämner utmärkta Deus Ex och Planescape: Torment. Absolut, det är ingen som säger emot. Dreamfall har dock inte den här inställningen i åtanke. Spelet är dess handling, varken mer eller mindre. Kritikerna är dock fortfarande arga.

Det är här jag ställer mig frågsam till kritiken. Det funkar alldeles utmärkt med spel där endast gameplay finns närvarande, medan motsatsen gärna retar galla på vissa typer av spelare. Varför? Vi vet redan att det finns spel som kombinerar båda förhållningssätten - men varför är det viktigt att kräva att handlingsdrivna spel alltid ska ha en väldefinerad gameplay? Det är intressant att gräva i det här kan jag tycka.

Vidare till ett annat hett handlingsdrivet spel. Heavy Rain från Quantic Dream.

Trailern ovan ger mig en viss känsla av fasa, och det är inte knivkampen i sig som skrämmer. Istället är det de där jäkla quicktime-eventen som får mig att frukta det värsta.

Vi minns Quantic Dreams senaste spel, Fahrenheit. Vad man tycker om spelets andra halva är bara en smaksak, så det tänker jag inte komma in på här (även om jag hoppas att Heavy Rain ska våga låta bli), vad jag däremot tyckte var atmosfärsförstörande var just den generösa användningen av quicktime-eventen. De tog fokus bort från spelet, bort från handlingen, medan man stod och tryckte på rätt knappar för glatta livet blixtrade viktiga frekvenser förbi på skärmen som man aldrig hann koncentrera sig på. Gameplay-momenten fick mig att missa berättandet. Och då kan man ju undra, hade det inte varit bättre om de där avsnitten varit helt automatiserade?

Jag kan känna att spelbranschen är tillräckligt bred för att kunna tillåta både gameplay-drivna spel, liksom interaktiva berättelser, och spel som lyckas kombinera båda facken. Och då känns det meningslöst att kritisera spel för vad de -inte- är, när man istället ska fokusera på -vad- de har att komma med.

4

Sandelådespel är inte riktigt min grej. Det finns dock vissa spel som gör det så bra att man gärna lägger ner hela sin själ på att upptäcka, utforska och förändra. Två sådana spel är Oblivion och Crackdown. Mina första intryck från Grand Theft Auto IV säger mig att det här är ett spel som inte hör till bland toppen.

Vad menas då med "första intryck"? Jo, det att jag har sju timmar i registrerad speltid. Jag kan tycka att de här timmarna ska räcka för att suga in mig i Liberty City, så är dock inte fallet. Jag tror att det här beror på brutna illusioner. Man har uppenbarligen sugit ut valfriheten från våra händer - och sandlådespelet blir en glasfasad (såg ni nördreferensen?)

Låt mig ge ett exempel. Uppdraget "Hung out to dry". Man ska pressa någon asiatisk snubbe på pengar, denne flyr i en lastbil. Jag hatar att jaga honom och efter två misslyckade försök (bilarna är banne mig inte kul att styra) försöker jag spela smart. Jag lokaliserar snubbens lastbil och blockerar hans flyktväg med ett par fordon. Sedan väljer jag att trigga uppdraget, och av en automagisk kraft är min blockad borta - mina bilar försvunna i tomma intet - och jakten blir obligatorisk.

Jag ger mig inte. Det går ju att sno snubbens lastbil. Han kan ju försöka köra ifrån mig när hans bil inte längre är kvar. Jag slår in fönstret på lastbilen och sätter mig in. Mission failed. Det var tydligen inte meningen att jag skulle göra så där. Och den billiga lösningen från utvecklarna är helt enkelt att tvinga mig göra om uppdraget. En illusionsdödare om något och ännu ett exempel på usel speldesign. Gillar man inte sandlådelösningar så ska man inte utveckla sandlådespel. Så enkelt är det.

Jag har läst mycket om Liberty City. Att staden är full av detaljer, att den andas och lever. Förvisso. Det ingen nämner är dock att den är så förbannad tråkig. Det händer ju ingenting. Bilar kör runt på gatorna. Människor går på trottoaren. Ibland går de över gatan lite fel och blir påkörda, bara för att svära lite och ställa sig upp och gå. Bilen kör vidare. Är det så här hela tiden? Eller kommer jag att liksom i Crackdown och Oblivion råka ut för omotiverad motstånd och våld? Kommer det att hända någonting om jag inte är ute på uppdrag? Någon?

Min roligaste stund hittills har jag faktiskt haft i den ryska klädaffären. Radion slängde upp Ruslanas schlagerdänga från 2004. Det var humor. Och jo, radioreklamen och talkshowerna är -lite- roliga.

Just nu ska jag försöka fånga Ivan den inte så förskräckliga. Problemet är bara att snubben flyr med en bil. Jag stänger av och försöker samla tålamod inför den kommande trial and error-sessionen.

5

The Sims 2Det är först i en diskussion med LB som jag till slut kommer på ett namn åt det syndrom jag upplevt i alldeles för många spel. Ni vet, när spelen är som roligast i startstadiet. Jag kallar det The Sims-syndromet.

The Sims-serien är uppskattad av många, även av mig. Faktum är dock att jag aldrig orkar spela en längre tid. Jag lägger ner exceptionellt många timmar på att bygga upp ett hem, karaktärsskapandet når ofta absurda nivåer. Sedan klickar jag på start och låter min Sim hamna i den stora, onda världen. Och ungefär här slutar det roliga för mig. Ju mer deprimerad min karaktär blir i spelet desto mer känner jag för att sluta spela.

Och så här blir det. Jag lägger ner spelandet för att sedan återvända ett par månader senare. Jag skapar ett nytt drömhus och en ny genomtänkt karaktär. Bara för att tröttna så fort spelet kommer igång.

Fenomenet märks som mest i Sims-spelen, men när jag tänker efter har den inträffat i många andra liknande spel. Jag kan till exempel tycka att träningsnivåerna i Black & White var spelets mest underhållande moment. Skolperioden i Fable kan jag spela om och göra bättre för att sedan se spelet dippa i underhållningsvärde så fort jag kommer ut i Albion. Baldur's Gate två första kapitel kan jag springa igenom, men vid den tredje akten måste jag ta mig själv i kragen för att orka spela vidare. Och här drar jag ändå till med bara ett fåtal exempel. Andra, mer aktuella spel som fått mig att njuta av starten för att sedan se mig lägga av är Amped 3, Project Sylpheed, Just Cause och Dead Rising. För att inte förglömma World of Warcraft där jag ännu inte har tagit upp en karaktär till lvl60. Det är helt enkelt roligare att spela fram till lvl40 för att belönas med ett riddjur, efteråt känns det bara som att man grindar för ingenting.

Här kan jag fråga mig ifall det är mig det är fel på. Är det så att jag trivs som fisken i vattnet när spelen är enkla och styrda? Tröttnar jag eftersom spelens alla valmöjligheter låses upp? Eller är det för att ingen längre leder mig vid handen?

Svaret är inte så enkelt att komma fram till. Jag har ju trots allt kämpat mig igenom rätt många spel fram till eftertexterna.

Är det speldesignen det är fel på? Det kanske läggs så mycket krut på starten att dessa spel är dömda att misslyckas när man kommer fram till den inte riktigt lika finslipade mellanakten.

Det är rätt lurigt det här. Men The Sims-syndromet är högst aktuellt och närvarande i mina upplevelser av spel. Man får ju till exempel verkligen hoppas att Spore skall lyckas undvika den här fällan. Jag är trött på att inte få njuta av mina spel i sin helhet. Och kanske är det här någonting speldesigners ska tänka på en extra gång.

Hellre en stigande kurva underhållningsmässigt än en dipp i mitten.

3

Uppenbarligen väldigt svårt om man spelar Assassin's Creed på en dator. Usel speldesign gör ont.

Eller så kan man spara och sedan trycka alt+F4.

1

Jag sitter och jobbar med ett härligt, familjeorienterat, roligt och nyskapande mobilspel just nu. Hittills har projektet gått som på räls. Det är välplanerat, välkodat, vältajmat, snyggt och spelare har inte sett det förut i ett mobilt format.

Självfallet inträffar ett oväntat problem i spelutvecklingen. Det är snarare en regel än ett undantag. I all spelutveckling, men framför allt när man jobbar med mobiltelefoner. Vårt problem den här gången består av feedback. En höjdare på hierarkistegen tycker inte att vi ska ha med sådana ting som en "Sock Monkey" eller en "Fudge Sickle" med i spelet. Vi förstår inte riktigt varför.

En fudge sickle är ett slickepinn av knäck.

Wikipedia definierar en sock monkey som följer:

A sock monkey is a stuffed toy made from socks and fashioned in the likeness of a monkey. Sock monkeys hold an important place in the culture of North America as a symbol of ingenuity.

So... what's the freakin' problem?

Jo, en kollega slår upp orden i Urban Dictionary. Det här uppslagsverket är ett problem. Vad som helst kan bli snuskigt i Urban Dictionarys värld nämligen. Vi kollar upp Sock Monkey och Fudge Sickle. Och oj fan vad vi skrattar.

Ok, fudge sickle och sock monkey går bort. Men vad ska vi ersätta dem med? Det ena av våra förslag är ju snuskigare än det andra i Urban Dictionarys störda värld. Har du några idéer om föremål vi kan använda som inte låter snuskiga någonstans?

2

bee_concept.jpgMitt första spelkoncept från scratch är på god väg. "Project Bee" är det hemliga kodnamnet och ett sådant måste man ha eftersom det är... tja... coolt.

Det är inte helt lätt att försöka illustrera vad som försiggår i min hjärna, vilket bilden till vänster tydligt visar. Jag är ingen grafiker och kommer aldrig att bli det heller. Illustrationer, bilder, modeller och allt annat man kan komma på är dock väldigt bra att använda i ett designdokument som ett sätt att pusha för den vision man har.

Spelkoncept går tretton på dussinet och att försöka övertyga någon om att just det man pusslar med förtjänar att gå till utveckling är inte världens lättaste grej. Jag har med andra ord inga större illusioner, men att jag arbetar med det här är ändå väldigt nyttigt. För det första är det en lärorik upplevelse man går igenom, för det andra får man visa framfötterna och den inboende kreativiteten som kanske inte alltid kommer fram när man arbetar på någon annans projekt. För det tredje ger det här arbetet en fantastisk insyn på vad andra går igenom när de ger sig på att designa ett nytt spel. För det fjärde kan det här kanske bli något man vill lägga till i portföljen ifall man i framtiden blir tvungen att söka sig efter ett annat jobb.

Jag skrev tidigare om min livskramp och om hur allting bara verkade fastna i min hjärna för att aldrig vilja komma ut. Att sätta igång det här projektet har varit ett fantastiskt sätt att börja rulla på hjulen. Det rekommenderas till alla som någon gång hamnat i ena eller andra krampstadiet - se till att påbörja någonting, vad som helst - snart märker du hur allting lossnar och blir enklare att hantera.

Vad "Project Bee" går ut på tänker jag självklart inte avslöja. Ambitionsnivån är dock ett spel som är roligt, klurigt, enkelt att lära sig men svårt att bemästra och släppa. Haha! Nu när jag tänker efter så var det inte lite...

%d bloggare gillar detta: