rogue legacy

Rogue-likes, det är en genre av spel som jag inte är något större fan av. Kort beskrivet går det ut på att du alltid har ett liv, och sen är det game over. Du börjar som en svag karaktär, men varje gång du spelar blir du bättre och kan komma längre och längre - antingen rent mekaniskt, eller genom att spelet belönar dig med nån progressionssystem som inte nollställs när du dör. Oftast spelar man dessutom på slumpmässigt genererade banor vilket gör att ingen spelomgång är det andra likt.

Rogue Legacy placerar sig inom rogue-likes men gör saker och ting lite annorlunda. Du har förvisso ett liv, och dör du är det game over, men har tar likheterna slut. För när du dör går ditt arv vidare till en familjmedlem. Det du samlat på dig, det du blivit bättre på, det du låst upp kommer att finnas tillgängligt för dig vid nästa spelomgång. Det gör saker och ting lite enklare och min toleransnivå för sådana här spel växer. Rogue Legacy tar dessutom det här med genetik steget längre, det är sällsynt hänt att du spelar med en "normal" karaktär, egentligen sker detta bara när du är antingen homo- eller hetreosexuell, annars är ditt familjarv drabbat av diverse genetiska mutationer, och det är här Rogue Legacy blir väldigt lekfullt.

Att hålla sig för skratt är svårt när din riddare är drabbad av gasmage, är färgblind eller när denne har ett brytningsfel som får allting att se upp-och-ner vänt ut. Vid varje spelomgång får du välja bland tre olika arvingar, och förutom att då välja klass på den karaktär du ska spela med får du vara medveten om vilka genetiska fel du har att jobba med. Kanske är du väldigt vital med mycket hälsa, men så svag i armarna att du knappt gör någon skada? Eller har du drabbats av gigantinism, inte känner smärta och är så stark att du kan skära igenom dina fiender som en varm kniv i smör? Slumpen avgör och spelomgångarna blir bara roligare av de här små utmaningarna spelet delar ut.

För att ha svårt för rogue-likes har jag haft det riktigt roligt med Rogue Legacy. Spelet dryper av charm, vad sägs till exempel om att du springer runt i ouforskade rum för att plötsligt hitta en tavla som berättar hur det var för utvecklarna Cellar Door Games att utveckla sitt föregående spel Bullet Audyssey? Hela spelet är fullt av sådana här ögonblick.

Ta för övrigt en titt på klippet nedan för att få dig en klarare bild av Rogue Legacy, se sedan till att köpa spelet direkt från utvecklarna.

2

Med bra spel pratas det alltid om det där lilla extra. Puffen magi som förvandlar bra spel till toppenditon. Jag är osäker på vad denna ingrediens består av, men kärt barn har många namn. Polish, balansering, målgruppsanpassning och inte minst ovan nämnda magi.

Game dev story är ett spel som har DET. Konceptet har gjorts många gånger, ett simuleringsspel för en casualpublik, den här gången med ett spelutvecklingstema. Du driver din egen spelstudio och utvecklar spel genom att välja plattform, genre, tema och utvecklingsteam (inhouse eller konsulter). Grafiken är inte vidare snygg, men 16-bitar-charmig. Musiken är en enerverande evighetsmaskin. Det finns problem med balanseringen av inkomsterna, jag kan tycka att licenskostnaderna för att kunna utveckla spel till nya konsoler skenar iväg för mycket och de små avbrotten i form av en spelmässa och en prisutdelningsgala är gimmicker som jag hade kunnat klara mig utan.

Ändå kan jag inte sluta spela Game dev story. Spelet har DET. Jag går på illusionen om att jag driver en spelstudio, att mina val är avgörande för min studios överlevnad. Jag blir löjligt glad av bra säljsiffror och uppskattar de fanmail studion får in. Game dev story suger liksom in mig i dess lilla värld och vägrar att släppa mig. Det är ett tecken på bra spelutveckling.

Som om det inte räckte är spelet dessutom fullt av blinkningar och hyllningar till spelbranschen. Du anställer Stephen Jobson och Gilly Bates och du utvecklar spel till Sonny PlayStatus och Senga Uranus. Nörderiet har inga gränser och det är lätt att tycka om ett sådant spel.

Game dev story finns på Apple appstore, du borde köpa det och njuta av kanske det mest meningsfulla spelet till iPhone. Någonstans är det till och med bättre än Angry Birds.

Tack till Bitspeak och Megastorm för övrigt för tipset, hade aldrig hittat Game dev story utan er.

5

Sandlådespel är inte min bästa genre, det finns helt enkelt för mycket att göra och för mycket att upptäcka. Genom historien har jag egentligen fastnat för två sådana spel. The Elder Scrolls IV: Oblivion och Crackdown. Det de båda spelen gjorde bra var att de verkligen gav mig frihet - visst fick jag uppdrag, men jag behövde aldrig klara dessa, jag kunde lika gärna misslyckas och då var det det med den saken.

Rockstars sandlådespel har alltid varit en källa till irritation hemma hos mig. Problemet heter uppdragsstruktur. Visst är Grand Theft Auto IV mästerlig satir på det amerikanska samhället, visst är New York så vackert återgiven i Liberty Citys skepnad, men allt det där spelar ingen som helst roll när jag får förbannade uppdrag som är omöjliga att klara och som får mig att fastna i ett hamsterhjul av fail/reload.

Red Dead Redemption var med andra ord en trevlig överraskning. Ett sandlådespel från Rockstar som gav mig allt det jag ville ha. En intressant spelvärld, en fantastisk historia, ett väl avvägt tempo och inte minst - rätten till misslyckande. Game over blir det först när jag dör, annars kan ett sumpat uppdrag gärna få vara sumpat, John Marston är ju bara en man som försöker göra sitt bästa och ingen superhjälte som måste lyckas med allt. Jag förlorar i poker, jag låter en rymling klara sig undan, jag skjuter min egen häst i ögonblick av panik, jag kommer på fjärde plats i ett lopp och allt det här är ok.

Red Dead Redemption är ett facit på sandlådespel done right. Och med det menar jag att spelaren tillåts att misslyckas. Det är en uppfriskande attityd.

Och visst finns det ett undantag till denna regel. Handlingskritiska uppdrag kan jag inte misslyckas med, här blir det tyvärr en fail/reload-situation, dock har man här lärt sig av Grand Theft Auto IV och placerat sparpunkterna i sannerligen genomtänkta och liberala situationer. Jag får i alla fall aldrig samma känsla av att loopa genom en och samma sekvens tills jag klarar av den, det finns alltid någon form av framsteg, även i de mer kluriga uppdragen.

Att det sedan finns hur mycket som helst att göra är dåligt för mitt psyke. Jag är en completionist, och som sådan finns det inga värre spel att spela än sådana med öppna världar och valfrihet. Just nu är faktiskt Red Dead Redemption på sparlåga tills jag orkar hoppa in i den här stora, vida världen igen. Jag har någonstans insett att jag inte kan klara av detta spel till 100%, och det är en smärtsam insikt.

Förhoppningsvis väntar ett bra slut på mig om några timmar, för då kan jag kanske lägga Red Dead Redemption på hyllan med en viss känsla av befriande upplösning.

1

Time will prove me right. Mass Effect 2 är mellanakten, spelet som måste finnas för att vi ska komma till slutet, men som i slutändan inte kom att bli hälften så bra som det borde ha varit. Jag förstår att det finns många där ute som just nu i detta tycker att jag är dum i huvudet. För det första vill jag förtydliga att jag inte anser uppföljaren till 2000-talets bästa RPG vara dåligt, tvärtom är Mass Effect 2 en juvel i spelhyllan, vad jag menar är helt enkelt att föregångaren var bättre och att mycket potential har gått förlorad.

Varför?

Exempel nummer ett. Laddningsscenerna. Jag skämtade om dem här, men faktum kvarstår att de är en stor besvikelse och ett tecken på Biowares oroande bekvämlighet. Att ta den enklaste vägen - att ge efter för kritik - att komma med en slarvig lösning är inte det Bioware jag känner och älskar. De små dialogerna i Mass Effect gav karaktärerna kött och blod, när de diskuterade vardag, förtid och framtid med varandra fick jag som spelare lära känna mitt team på ett helt annat sätt, på ett oväntat sätt. Där var humor, där var allvar, där var förakt och naivitet. Helt och hållet utan min inblandning. Laddningsdialogerna i Mass Effect fick mig att vilja åka ut på uppdrag med varierande laguppställningar, jag ville lyssna på vad Kaidan hade att säga Wrex, vad Ashley hade att säga Garrus. I Mass Effect 2 ersätts det här underbara systemet av just... laddningsscener. Futuristisk grafik som går på loop och som inte ger mig någon som helst mersmak. Det är bittert när man vet att Bioware kan så mycket bättre.

Exempel nummer två. Planetutforskningen. Ett favorithatobjekt i Mass Effect, och jag håller helt och hållet med. En idé på papper som inte gick att genomföra i verkligheten. Man landar på en planet, åker runt i ett svårstyrt fordon, hittar ett par artefakter och får slåss mot Geth eller mot en Maw Thrasher. Rince and repeat. Det sög. Så, vad gör Mass Effect 2? Det förser oss med en ännu sämre lösning. Nu är det istället ett urbota tråkigt minigame där man scannar av en planet genom att hålla in L-triggern, letar med vänster styrspak och avfyrar torpeder med höger R-trigger, sisådär trettio gånger per planet - och de är riktigt många. Till råga på allt ackompanjeras detta med världens mest sövande ljudslinga, jag tror att jag har somnat fyra eller fem gånger mitt i en sekvens. Grattis Bioware, ni gjorde planetutforskning till ett sömnpiller. Yay?

Exempel nummer tre. Zaeed. Det är en underbar karaktär, jag är svag för ärrade gamla veteraner som berättar alldeles för långa historier om gamla dagar. Sättet Bioware har misshandlat honom gör mig bara arg. I Dragon Age: Origins har jag fått ett levande exempel på perfekt och meningsfull integration av en nedladdningsbar karaktär i en existerande handling, Shale är ett nöje att spela med. Zaeed då? Ett bra exempel på en inklippt karaktär som inte hör hemma. Inga dialogträd, ett hyfsat tråkigt lojalitetsuppdrag, knappt nåt intressant med integrationen av honom alls. Ännu ett tecken på lathet från Biowares sida som oroar mig.

Exempel nummer fyra. Handlingen. Faktiskt. Storyn i Mass Effect var mäktig. En given bad guy, ett dolt hot, en galax i fara. Wow! Så skickligt vävt att jag drunknade i det. Mass Effect 2? Not so much. Du ska iväg på ett självmordsuppdrag, för att avlägsna människokolonier försvunnit. Yay? Karaktärerna är högintressanta förvisso, men allt annat är billigt. Det är inte ens svårt att rekrytera alla och att se till att de både är lojala mot dig och att de överlever. Inga episka val som i fallet Ashley eller Kaidan. Spelar du som mig och har maxat paragon/renegade är spelet en dans på rosor, välj bara de färgade alternativen så ska spelet gå din väg. Återigen, alldeles för många genvägar, det lämnar en fadd smak.

Det kanske inte låter så, men jag älskar Mass Effect 2. Stridssystemet är bättre, karaktärerna aningen mer intressanta än i föregångaren, dialogen känns mer slipad och jag gillar möjligheten att avbryta eller blanda mig in i en pågående dialog. Tekniskt är spelet dessutom så optimerat att jag skäms att föregångaren släpptes som det var. När allt kommer till kritan är jag dock av den meningen att som helhet är Mass Effect bättre Mass Effect 2. Det är mer passion, mer vilja och jag får nästan känslan av att utvecklingsarbetet varit i blodets och tårarnas tecken. Mass Effect 2 gjordes mer på rutin, det kanske inte alls var så, men det är den känslan spelet ger mig. För lätt, många kapade hörn, bekvämt. Vi säljer ändå ett par miljoner exemplar.

Nu lägger jag allt mitt hopp till att Mass Effect 2 helt enkelt är den mellanakt den sattes upp att vara. Att det bästa återstår att se. Annars börjar det faktiskt kännas som att Bioware har börjat bli bekväma.

2

Ofta hatar jag spelbranschen. Man har världens resurser, befinner sig vid teknikens framkant, arbetar med ordentligt passionerade människor - bara för att komma fram till världens mest pretentiösa skit.

Damnation är ett sådant spel.

Tanken är att introducera ett alternativt universum där steam punk är the shit mitt i det amerikanska civilkriget. Vi pratar om motorcyklar på ånga, maskingevär på ånga, robotar på ånga, ninjor på ånga (ni förstår nog vart jag vill komma) och Lincoln. Självklart använder man sig inte alls av den här världen. Istället får man iklä sig rollen Generisk Snubbe och får då umgås med Tjej med E-kupa och noll i IQ (har ni sett hennes skyddsväst?).

Och som om det inte räckte introducerar spelutvecklarna det som man kallar för "vertical gameplay" - alltså att banor nu plöstligt ska spelas på Y-axeln av någon skitnödig anledning.

Det hela slutar självfallet med en soppa som bara är pinsam. Det enda existensberättigande Damnation har är egentligen att det är ett spel som man kan peka på och skratta åt utan att det känns som mobbing. Någonting Unskippable gör riktigt bra:

Gief spelstudio plz? Jag lovar att återkomma med något någorlunda spelbart.

Uppdatering: FZ har mer om varför det gick så dåligt som det gjorde.

9

En gång i tiden skrev jag recensioner för Super PLAY. När man skriver recensioner är det väldigt lätt att hamna i ett flow, och när man hamnar i det tidigare nämnda flow är det lätt att man skriver sådant som i efterhand är dumt.

Ingen text i min recensentkarriär bjöd på lika mycket flow som den om Tekken 5. Detta innebar tyvärr även att ingen annan text fått mig att skriva lika mycket dumt. Som till exempel när jag lovade att äta upp min hatt ifall det släpptes ett snyggare spel till Playstation 2.

Och nu jagar mitt löfte ifatt mig, där spel som God of War II och Final Fantasy XII framhävs som snyggare verk. Och visst kan jag hålla med.

Nu är jag inte den som sviker ett löfte. Så här har ni det. Bildbevis på när jag äter upp min allra finaste hatt.

Jag slutade intressera mig för kan spel vara kultur-debatten för länge sen, där debatten är helt ointressant är dock försöken att bevisa att spel kan vara kultur desto intressantare. Vi har sett verk inspirerade av Kandinsky, vi har sett spel benådade med art direction från gudarna, vi har sett spel som utspelar sig från en andrapersonsperspektiv och vi har sett spel med kärlek som tema och spelmoment.

I The Graveyard är ledordet döden. Belgiska utvecklarna A Tale of Tales menar att The Graveyard inte ens är ett spel, utan istället en interaktiv tavla som man kan utforska. I mångt och mycket har de rätt. Applikationen startar upp och du spelar en äldre kvinna som troligtvis besöker den kyrkogård du befinner dig på dagligen. Långt, långt vid horisonten skymtas en bänk. Kvinnan börjar röra sig mot bänken, det räcker med ett par steg och smärtan i lederna gör sig påmind. Stödd på den trogna käppen haltar kvinnan vidare mot den enda viloplatsen inom synhåll.

Du kommer så småningom fram till bänken, sätter dig ner och drar en suck av lättnad. Sedan dyker den där välbekanta flamländska sången upp i tankarna och du drar dig till minnes alla dödsfall och kyrkogårdsbesök du hunnit uppleva i ditt alldeles för långa liv. När du är utvilad ställer du dig upp och börjar gå mot utgången. Imorgon är en ny dag.

Och det är här The Graveyard blir väldigt tankeväckande. I demoversionen är det här vad som händer, dag ut och dag in. Köper du dock fullversionen för 40 kronor så låser du upp möjligheten att dö. Den gamla gumman blir plötsligt sårbar, skröpligheten påtaglig. Du kanske klarar av kyrkogårdsbesöket, kanske inte. Döden kan inträffa precis när som helst. Och vi pratar ingen game over. Kvinnan dör, det är en del av livet. Spelet får du stänga själv när du är redo för det. Stämningen är anmärkningsvärd.

Subtiliteten och pretentionerna faller givetvis inte alla i smaken. Det är i det närmaste pinsamt att läsa kommentarerna från de flesta gamers i detta Wired-inlägg. Det klagas över dålig grafik, dålig kontroll, avsaknad av gameplay - det känns mest som att folk missat hela poängen. Branschen är fortfarande otroligt barnslig.

Bilda dig en egen uppfattning genom att ladda ner The Graveyard. Klarar du av att spela utan att köpa möjligheten till en fridfull död? För visst handlar A Tale of Tales skapelse om mer än själva spelupplevelsen, genom att betala för verket tar du en aktiv ställning i själva berättandet. Just denna tanke är bara den värd att applåderas.

4

Det finns vissa preconditions som måste uppfyllas för att Left 4 Dead ska bli riktigt bra. Ett av dem är inbyggt i speldesignen, nämligen oförutsägbarheten. Annars är det medspelarna som måste klicka, och här finns möjligheter. Som bäst är det när man spelar med vänner, mycket av jargongen i spelet är lätt överförbar till gruppen. Man har kämpat ihop länge, man litar på varandra, och man utsätts på prov och utagerar. Det fungerar ypperligt.

Väldigt kul kan det också vara när man möter tre andra helt främmande människor. Här pratar vi ett rätt klassiskt zombiefilmsupplägg. Fyra oliktänkande främlingar som måste hitta ett sätt att samarbeta med varandra under stress. Det kan gå hur som helst. Kanske samsvetsas man till ett team, man kanske förråds av en egoist som gör slut på gruppen och kanske funkar inte samarbetet alls - vilket onekligen leder till en obehaglig död.

Stress är annars nyckelordet. Man kan spela på easy eller normal, fast det rekommenderas mest för den som vill lära sig banupplägget, eller om man spelar med datorkontrollerade medspelare. Online skulle jag rekommendera svårighetsgraden expert, eller högre. Känslan av panik när hundra zombier kommer inrusande Dawn of the Dead-remake style är svårslagen. Speciellt om de leds av en Boomer, Smoker, Hunter, Witch - eller i värsta fall, en Tank. För här kan vi verkligen snacka om skrikvänliga situationer.

Annars är Left 4 Dead ett typiskt spel där myter och historier skapas. Som när jag spelar versus mode, hamnar i en Boomer-kostym. Vaggar långsamt fram och ser de överlevandes profil bakom väggen, de är på väg mot den dörröppning jag står bakom, det är ren och skär lycka. En av dem sticker fram huvudet och jag spyr ner honom, nu är han hordens favoritmål och det dröjer inte länge förrän han är död.

Eller när vi överlevare är på väg ut från en byggnad. Alldeles säkra på att vi kommer att vara överösta av zombier för att istället mötas av en ännu obehagligare stillhet. Vi tar några osäkra steg framåt och ser oss nervöst omkring oss. Fortfarande lugnt och tyst. Vi rör oss vidare och hör ljudet av en Hunter. Nu är vi nästan maniska, för vi ser inga zombier. Och ytterligare några steg mot säkerheten. Fortfarande inga zombier. När Huntern hoppar på mig från ett hustak jag nyss haft blicken mot men ansett vara säker är mitt skrik inte långt borta. Och här dundrar en hord på hundra zombier ner mot oss. Att vi överlever attacken ger en runda av high-fives genom etern.

Och så fortsätter det. Beroende på medspelare, omständigheter, AI - stunder av lycka och stunder av frustration. Left 4 Dead är det spel som aldrig blir riktigt som du tänkt. Och Valve ska ha all tack i världen för det.

Det är kanske lätt att glömma att Bionic Commando Rearmed är Grins första släpp till Playstation 3 och Xbox 360. Det här är det spel som kommer att ge utvecklarna ett namn inom konsolscenen, det spel som kommer att ge dem insikter och erfarenheter, det spel som öppnar fördämningarna inför kommande uppdrag och inte minst, det spel som kommer att sälja AAA-titeln Bionic Commando. Det lilla spelet får bära ett stort ansvar, inte att undra på att denna nedladdningsbara titel är en ambitiös, välutvecklad och finslipad uppenbarelse. Det är inte mycket som får gå fel.

Och Grin klarar av konststycket. Det finns en tyngd bakom denna produkt som väldigt få nedladdningsbara spel når upp till. Bionic Commando Rearmed är ett spel som lika gärna kunde ha förpackats och sålts i butik. Produktionsvärdet är synnerligen högt.

Det som gör upplevelsen för min del är dock minnena. Det var ju trots allt sexton eller sjutton år sen sist. Jag vill minnas att Bionic Commando var ett mycket enklare spel då, kanske har man helt enkelt tappat bort ungdomens reflexer och förmåga att lösa uppgifter i snabb takt. Det här är ett svårt spel - svårt på det där sköna sättet som ser till att tvinga en att bli bra - svårt på det sättet att man vill mästra sönder det.

Man vill inte lägga kontrollen ifrån sig. Musiken är utan tvekan den störst enskilda faktorn till detta. Jag älskar den, och älskar det faktum att jag inte hört allt material trots att jag redan köpt det officiella soundtracket. Jag rider på toner som kunde ha spelats på vilken klubb som helst och upplevelsen uppmuntrar mig att ihärdigt trycka in ännu en timme på ett underbart litet spel. Att Bionic Commando Rearmed dessutom är snyggt, humorfyllt, utmanande och originellt (ja, man kan inte hoppa, get over it) är bara grädden på moset.

Det finns saker jag förvisso inte förstår. Varför göra övningssegmenten svårare än första banan? Varför kör man med offline co-op när vi lever i en tid av onlinemöjligheter? Varför misslyckas man med att förklara hur hackersekvenserna fungerar?

Sen hör jag den ljuvliga spelmusiken dunka i huvudet och sätter igång och spelar igenom ännu en bana, salig som bara den. Tack Grin.

2

Årets Portal är äntligen här. Sällsynta är de spel som får dig att bredda din tro på vad som är möjligt med speldesign, Braid är dock ett sådant. Där Portal lekte med våra tre dimensioner fokuserar Braid mest på den fjärde - tiden.

Förvisso är det inte första gången vi fått använda tiden som instrument. Prince of Persia-serien gav oss möjlighet att spola tillbaka, om än i en begränsad upplaga, TimeShift öppnade upp tidsmanipulationen - om än i en nerdummad stil och till och med usla Blinx hade sina ögonblick.

Inget spel gör dock tidsmanipulerandet lika genomtänkt och fritt som Braid. Här är tiden ingen gimmick, utan en del av vardagen. Till och med handlingsmässigt har tidsmanipulationen fått en stor plats, vår hjälte Tim har haft ett perfekt förhållande, främst för att han kunnat spola tillbaka mindre bra ögonblick med kärasten för att sedan reparera dessa. Överlag är hela Braid en enda stor genomtänkt helhet. Musik, grafik, speldesign och kontroll samverkar på ett otroligt imponerande sätt.

Det är svårt att förklara hur Braid fungerar. Man ska visa upp det för att få andra att förstå. Och därför passar jag på att klistra in ett filmklipp nedan. Vad Braid inte är är mycket enklare att förklara. Det här är inget plattformsspel, ingen Mario-klon, inget som du sett tidigare. Braid bara är och du är välkommen att upptäcka dess värld.

Många har ansett Braid vara ett perfekt spel. Jag vågar inte drista mig så långt. Trots att handlingen är väldigt vacker har jag svårt för manuset, de få texter man ser är väldigt pretentiösa och det finns mycket onödig luft man får sortera igenom. Förutom det gör Braid allting rätt. En imponerande debut från Jonathan Blow.

Finns just nu på Xbox Live Arcade och kommer snart till din dator.