Det bästa med film på skiva är bonusmaterialet. Det är kommentarspåren, bakom kulisserna-inblicken, intervjuerna och out-takesen. Magin händer inte i själva filmen, utan runt omkring den.

Spel har varit dåliga på att förklara hur de blir till, vem som gör dem och varför de händer. Valve är inne på att släppa in spelarna bland kugghjulen men få andra vågar. Därför blir det extra kul när man hittar ett bakom kulisserna-reportage från Naughty Dog som går igenom hur ett av 2013:s viktigaste spel The Last of Us blev till. Missa inte detta:

Detta är inlägg 11 av blogg100.

Gaikai är en ny tjänst från spelgurun David Perry. Idén är att strömma speldemos till din skärm, utan några installationer eller krångligheter, en perfekt marknadsföringskanal. Om du har stöd för java och flash ska du kunna spela alla spel i världen - konsol eller pc - bara du har en tillräckligt snabb uppkoppling. Det låter som science fiction och min inställning har varit rätt skeptisk. Hur mycket kommer grafiken att vara nedskalad? Hur mycket latency kommer vi att stå ut med? Hur länge får man vänta på att ett spel ska starta?

Sedan förra veckan har vi kunnat få svar på alla våra frågor då Gaikai öppnade upp för publik betatestning. Med spel såsom Mass Effect 2, Dead Space 2 och Spore har de flesta av mina frågor i alla fall blivit besvarade.

Det är aningen konstigt att se Mass Effect 2 starta upp i min webbläsare (och snart även på exempelvis Facebook) utan någon märkbar fördröjning. Men grejen är att det funkar. Latencyn är inte värre än vid andra onlinespel, grafikkvalitén är hyfsad och jag skulle till exempel inte ha några problem med att byta bort extremhögupplösta upplevelser bara jag slapp uppgradera datorn/köpa nya konsoler.

Just Gaikai är ju rätt marknadsföringsfokuserat. Det är speldemos och promotions som är huvudfokus. Konkurenten OnLive däremot är desto mer intressant för mig som gamer. Här är tanken att erbjuda ett obegränsat spelbibliotek för ungefär 10 dollar i månaden. Jag hatar liknelsen, men OnLive försöker vara ett Spotify för spel.

Sett med de ögonen är OnLive mer intressant än Gaikai, men det häftiga med Gaikai är att det fungerar, här och nu. Framtiden i våra webbläsare.

2

Det bästa med Game Dev Story är, nördigt nog, namngivandet av de kreationer jag lyckas få fram under min karriär som studiochef. Särskild stolt är jag nog över min konsol som fick ta det fantastiska namnet The Vengaboy, gissa varför liksom.

Minst lika roligt får man anta att jag haft med namngivandet av mina spel. Vad sägs till exempel om spionsimulatorn "Born Identity 3", racingspelet "Handy Brake", onlinerollspelet "Blue Oyster" (för övrigt mitt mest sålda med över 45 miljoner exemplar, CODBLOPS, vad är det?), musikspelet "Flip Off 2" eller Sims-klonen "Green Card USA"?

Upptäcker förresten en del obehagliga strömningar från de titlar jag angivet. Jag menar poncho-fps:et "Tequila Shot" är ju bara dålig humor. Inte blir det bättre med spionrollspelet "Alpha Alcohol" eller pyramidpusslet "Sphinx Off". Min absoluta favorit måste dock ändå vara musikspelet "Snel Hest Rave" som faktiskt fått två uppföljare.

Sen ska man inte heller underskatta influenserna från populärkulturen med titlar som "Drive Grumpy", "Ninja 4-ever" eller "I'd hit that 2" som självklart är ett rörelsekontrollbaserat ninjaspel.

2

Med bra spel pratas det alltid om det där lilla extra. Puffen magi som förvandlar bra spel till toppenditon. Jag är osäker på vad denna ingrediens består av, men kärt barn har många namn. Polish, balansering, målgruppsanpassning och inte minst ovan nämnda magi.

Game dev story är ett spel som har DET. Konceptet har gjorts många gånger, ett simuleringsspel för en casualpublik, den här gången med ett spelutvecklingstema. Du driver din egen spelstudio och utvecklar spel genom att välja plattform, genre, tema och utvecklingsteam (inhouse eller konsulter). Grafiken är inte vidare snygg, men 16-bitar-charmig. Musiken är en enerverande evighetsmaskin. Det finns problem med balanseringen av inkomsterna, jag kan tycka att licenskostnaderna för att kunna utveckla spel till nya konsoler skenar iväg för mycket och de små avbrotten i form av en spelmässa och en prisutdelningsgala är gimmicker som jag hade kunnat klara mig utan.

Ändå kan jag inte sluta spela Game dev story. Spelet har DET. Jag går på illusionen om att jag driver en spelstudio, att mina val är avgörande för min studios överlevnad. Jag blir löjligt glad av bra säljsiffror och uppskattar de fanmail studion får in. Game dev story suger liksom in mig i dess lilla värld och vägrar att släppa mig. Det är ett tecken på bra spelutveckling.

Som om det inte räckte är spelet dessutom fullt av blinkningar och hyllningar till spelbranschen. Du anställer Stephen Jobson och Gilly Bates och du utvecklar spel till Sonny PlayStatus och Senga Uranus. Nörderiet har inga gränser och det är lätt att tycka om ett sådant spel.

Game dev story finns på Apple appstore, du borde köpa det och njuta av kanske det mest meningsfulla spelet till iPhone. Någonstans är det till och med bättre än Angry Birds.

Tack till Bitspeak och Megastorm för övrigt för tipset, hade aldrig hittat Game dev story utan er.

1

modern spelutveckling

Det var ett tag sen jag senast skrev om spel till en publikation i någon annans regi, närmare bestämt nära två år sedan. Planen var väl att jag skulle fortsätta hobbyskriva på min blogg och fortsätta vara en läsare av intressanta spelmedier. När sedan TDH hör av sig med ett spännande upplägg så väger det tungt, jag har ju tidigare arbetat under honom med Kong.

Och så var Spelbloggen född, och så började jag skriva om spel semi-professionellt (det vill säga gratis) igen. Det som verkligen lockade den här gången är faktiskt det att jag inte ingår i redaktionen, som frilansare är jag fri att skriva om det som intresserar mig. På Kong var man närmast tvungen att skriva nyheter, förtittar och recensioner - och hur roligt än det kunde vara så blev jag yrkesskadad och slutade uppskatta min hobby - istället var spel bara ett jobb som skulle göras. Det vill jag undvika.

Med intressegrad som enda hinder har jag skrivit ett inlägg om modern spelutveckling. Den är jag rätt stolt över. Ämnet är lätt att fördjupa sig i och komplicera, istället ville jag vara generell och beskriva ett koncept i den moderna spelutveckingsfilosofin utan att påtvinga läsarna metodnamn som scrum, lean, kanban och gudarna vet vad. Det artade sig ganska väl kan jag tycka. Om du är minsta intresserad av att veta hur det numera går till att utveckla spel så är en läsning värd - därifrån kan du fördjupa dig i en härlig, agil värld där tiden är det enda hindret.

Jag kommer att återses på Spelbloggen från tid till tid, med någon recension, någon intervju men kanske framför allt med artiklar som jag tycker är roliga att skriva.

Spelbloggen drivs av Thord Daniel Hedengren, Malin Jonsson och Rickard Olsson. Det är i det närmaste ett givet recept på succé.

Buggiga releaser. Det som tidigare var mest ett datorspelsproblem är numera ett generellt spelproblem, och vi ser det allt oftare. Jag talar givetvis om nya spel som släpps ut i butikerna, bara för att direkt stöta på patrull där någon viktig funktionalitet slutar fungera och panikpatcharna börjar hagla.

Det är som om man inte testar spel innan release längre. Sanningen är dock exakt den motsatta. Faktum är att spel numera testas mer än någonsin förut. Ett spel får idag lätt några tiotusen testtimmar loggade, det analyseras som aldrig förr och man upptäcker exceptionellt fler buggar än tidigare. Problemet är dock att allt det här sker via testautomatisering.

Låt mig först tillägga att jag är ett stort fan av testautomatisering. Nya verktyg och metoder ger oss chansen att testa mjukvara på sätt som vi aldrig kunnat drömma om tidigare. Vartenda pixel vänds upp och ner, varenda möjlig väg genom ett spel utforskas och analyseras, varenda rad kod nagelfars och optimeras. Men bland alla siffror, grafer och rapporter drabbas vi av en övertro till tekniken.

För faktum är att inget test är bättre än dess testfall. Inget script är bättre än dess kod. Och sist men inte minst, ett automatiserat test är toppen på att upptäcka maskin- och kodtekniska problem – det kan dock aldrig ersätta ett tränat öga och erfarenhet.

Och det är här kvalitetssäkringen inom spelbranschen tappat tråden. Det är ju väldigt mycket billigare att låta ett program köra automatiska tester än att låta några hundra studenter sitta och spela någon sekvens sönder och samman. Det är billigare att förlita sig på en rapport från en automatiserad testsvit än att låta ett team professionella testare specialgranska ett spel för att sedan skriva en egen rapport.

Och resultatet? En förlust i förtroendekapital, dålig PR och kostsamma operationer efter release.

Jag hoppas och tror att kvalitetssäkringen inom spelbranschen är inne i en tillfällig dipp. Det tordes inte dröja länge förrän spelutvecklare kommer fram till att en kombination mellan testautomatisering och den mänskliga erfarenheten är den bästa lösningen. Och då ser jag en ljus framtid för högkvalitativa nöjesupplevelser.

Till dess verkar det dock som att vi får vänja oss vid tanken på att patcha våra nyinköpta spel dagarna efter release.

1

Säg vad man vill om den svenska spelutvecklaren Grin, men rejält med mod har de. Deras saga började rätt klassiskt, först med egenutvecklade brands som sålde lagom - men inte tillräckligt. Sedan kom ett par portningsprojekt in och genererade pengar och skapade uppmärksamhet. Numera är det det ena våghalsiga projektet efter det andra som gäller.

För visst skulle man kunna argumentera för att Bionic Commando-revivalen är ett riskprojekt. För om inte retroskimmret räcker för att ta kål på alla chanser att klå orginalet (och här grävde man in sig desto mer med fantastiska Rearmed), så kvarstår ändå faktum att övertyga miljontals kids om att köpa ett spel de har noll koppling till. De var ju ändå inte ens födda när orginalet såg dagens ljus.

Sen blir det bara värre. Filmlicensspel. Det finns egentligen bara två exempel på lyckade sådana. Rares Goldeneye och Starbreezes The Chronicles of Riddick. Grin ger dock sig in i kampen med inte bara ett spel, utan två baserade på en film.

Det sedan tidigare utannonserade Wanted ger mest anledning till oro. Filmen var inte särskilt bra, och den har redan haft premiär. Spelet måste alltså sälja på egna meriter. Kopplingen till filmen är i bästa fall helt meningslös, i värsta fall direkt skadlig. Förvisso är det här ett faktum som Grin borde ta tillvara på. Hade jag varit projektledare så hade jag sett till att inte stressa fram en produkt, man har ändå ingen biopremiär att hinna ikapp. Istället hade jag satsat på sansad utvecklingstid och kvalitet, kanske gjort som i Riddick-projektet och i princip övergett filmen för att berätta något eget istället.

Och igår kom nästa våghalsiga satsning. Terminator Salvation – The Videogame. Bara dåliga vibbar om jag ska vara ärlig. Ett filmlicensspel som måste sammanfalla med biopremiären bådar inte gott. Dessutom har inget Terminatorspel sedan SNES-tiden varit vidare spelbart, ryktet är med andra ord kört i botten. För Grin blir det en dubbelutmaning. För det första måste man komma över förbannelsen med dåliga filmlicensspel, för det andra måste man övertyga publiken att det går att göra bra spel av Terminatorlicensen. Det blir ett spännande projekt att följa.

Som lokalpatriot håller jag tummarna för att det ska gå vägen. Spelen behöver inte ens vara särskilt bra, bara de säljer. Å andra sidan brukar en sådan approach lätt befläcka en utvecklares rykte. Man får med andra ord hoppas på en succé både kommersiellt och kritikmässigt.

1

Rock Paper Shotgun har i en tredelad (1, 2, 3) intervju pratat med Funcoms Ragnar Tørnquist. I den första intervjun pratar man berättande i allmänhet, i andra om The Longest Journey och i tredje delen är det Dreamfall och Dreamfall Chapters som kommer i fokus. Essentiell läsning.

Intressant är kritiken från kommentatorerna. Dreamfall är inget spel, det är mer av en interaktiv berättelse. Ragnar Tørnquist håller med, och det gör jag också. Någonting som verkar agitera kommentatormobben. Och jag förstår ingenting.

Det går ju att kombinera narrativ med gameplay tycker belackarna och nämner utmärkta Deus Ex och Planescape: Torment. Absolut, det är ingen som säger emot. Dreamfall har dock inte den här inställningen i åtanke. Spelet är dess handling, varken mer eller mindre. Kritikerna är dock fortfarande arga.

Det är här jag ställer mig frågsam till kritiken. Det funkar alldeles utmärkt med spel där endast gameplay finns närvarande, medan motsatsen gärna retar galla på vissa typer av spelare. Varför? Vi vet redan att det finns spel som kombinerar båda förhållningssätten - men varför är det viktigt att kräva att handlingsdrivna spel alltid ska ha en väldefinerad gameplay? Det är intressant att gräva i det här kan jag tycka.

Vidare till ett annat hett handlingsdrivet spel. Heavy Rain från Quantic Dream.

Trailern ovan ger mig en viss känsla av fasa, och det är inte knivkampen i sig som skrämmer. Istället är det de där jäkla quicktime-eventen som får mig att frukta det värsta.

Vi minns Quantic Dreams senaste spel, Fahrenheit. Vad man tycker om spelets andra halva är bara en smaksak, så det tänker jag inte komma in på här (även om jag hoppas att Heavy Rain ska våga låta bli), vad jag däremot tyckte var atmosfärsförstörande var just den generösa användningen av quicktime-eventen. De tog fokus bort från spelet, bort från handlingen, medan man stod och tryckte på rätt knappar för glatta livet blixtrade viktiga frekvenser förbi på skärmen som man aldrig hann koncentrera sig på. Gameplay-momenten fick mig att missa berättandet. Och då kan man ju undra, hade det inte varit bättre om de där avsnitten varit helt automatiserade?

Jag kan känna att spelbranschen är tillräckligt bred för att kunna tillåta både gameplay-drivna spel, liksom interaktiva berättelser, och spel som lyckas kombinera båda facken. Och då känns det meningslöst att kritisera spel för vad de -inte- är, när man istället ska fokusera på -vad- de har att komma med.

1

När jag hade ett jobb inom mobilspelsbranschen en gång i tiden fick jag nöjet att testa Raging Thunder från Södertälje-baserade Polarbit. Året var 2006 och spelet var ett klassiskt arkadracer, grejen var dock att det såg förbannat snyggt ut. Flytet och fartkänslan var också imponerande - det var en rolig 3d-motor man fick leka med.

Två år senare och Polarbit lyckas med en rejäl PR-kupp. De har portat Raging Thunder till iphone och reaktionerna låter inte vänta på sig. Man läser riktigt roliga kommentarer om hur överlägsen iphone är som kan köra sådana här avancerade mobilspel, att alla andra telefoner suger som fortfarande har problem med 8-bitarsgrafik.

Själv körde jag Raging Thunder på en Nokia 6630, en Sony Ericsson P900i och en Qtek 8310. För två år sen. Spelet var om möjligt mer imponerande då. Men iphone-maffians okunskap skiner igenom, utan deras älskling hade det varit omöjligt med sådana här mobilspel. Jag antar att man inte ska beskylla dem för att de inte vet bättre, mobilspelsbranschen har ju varit riktigt dålig på att marknadsföra sig själv.

All heder till Polarbit dock som kuppar rejält. Kudos till förmågan att placera sig på rätt plats under rätt tid. Proof of concept-filmen ses nedan:

1

gameplayer tävlingGameplayers chefredaktör Lars Jensen är eld och lågor över den tävling han nu lanserar, och jag kan förstå honom. Det finns rätt många spelutvecklingstävlingar, dock väldigt få som faktiskt leder någonstans. Med Gameplayers tävling kan man bli utgiven av Paradox Interactive via sajten GamersGate. Det är rätt stort. Speciellt med tanke på att tävlingen inte är för deltagare som redan verkar inom tv- och datorspelsbranschen. Det är nybörjarnas chans det här, och sitter du på ett spel eller en spelidé så tycker jag absolut att du ska ta chansen och tävla.

Det enda du behöver göra just nu är att anmäla ditt intresse senast 27 april, och sedan börjar äventyret. Tro mig, en sån här chans är det inte varje dag man får.

Läs dig in på reglerna och skapa ditt drömspel. Vem vet? Du kanske ligger på nästa Defcon?