Gå till innehåll

1

gameplayer tävlingGameplayers chefredaktör Lars Jensen är eld och lågor över den tävling han nu lanserar, och jag kan förstå honom. Det finns rätt många spelutvecklingstävlingar, dock väldigt få som faktiskt leder någonstans. Med Gameplayers tävling kan man bli utgiven av Paradox Interactive via sajten GamersGate. Det är rätt stort. Speciellt med tanke på att tävlingen inte är för deltagare som redan verkar inom tv- och datorspelsbranschen. Det är nybörjarnas chans det här, och sitter du på ett spel eller en spelidé så tycker jag absolut att du ska ta chansen och tävla.

Det enda du behöver göra just nu är att anmäla ditt intresse senast 27 april, och sedan börjar äventyret. Tro mig, en sån här chans är det inte varje dag man får.

Läs dig in på reglerna och skapa ditt drömspel. Vem vet? Du kanske ligger på nästa Defcon?

paparazzi.jpgDet blev det sista spel jag hade nöjet att arbeta med, kanske på ett tag. Känner faktiskt inte riktigt igen namnet, men så är det i spelbranschen, utgivaren kan få för sig att ett namn kan fungera bättre än ett annat. Spelar ingen större roll för oss som faktiskt arbetat med spelet, det är bara skönt att se det släppt till slut.

Paparazzi alltså, som vi kallade det under utvecklingstiden. Låter kanske som ett cyniskt spel som tar till vara på dagens kändishets och försöker tjäna en slant på fenomenet. Så illa är det tack och lov inte, snarare är Paparazzi Snapshot! en parodi, men framför allt ett tekniskt mästerverk i mobilspelsbranschen. Den som inte arbetat med mobilspel har kanske svårt för att förstå exakt vad det svåra i att utveckla ett så pass grafikintensivt spel ligger, men de som gjort det kommer att tappa hakan får jag hoppas. Vi har klämt in så mycket i det spelet att det är sjukt.

Utvecklingsarbetet var rätt udda. När man ger sig in på att skapa en ny mobilspelsgenre är det många problem man blir tvungen att lösa själv. Räknar jag rätt fick spelet göras om typ, tre gånger, och kodbasen skrevs om en gång. För att inte tala om hur mycket grafiker och kodare fick kämpa med geniala lösningar för att få ner filstorleken. Måste erkänna att det blev rätt bra till slut - speciellt med tanke på att vi varslades om uppsägning mitt i utvecklingsarbetet för att sedan jobba vidare under vår uppsägningstid. Paparazzi Snapshot! är ett spel jag kommer att förknippa med många minnen, de flesta goda. Det är kul att det äntligen finns tillgängligt för allmänheten, bland annat genom utgivarens hemsida.

Passar på att slänga in en trailer skapad av tredje part. Jag har inte haft chans att varken kolla på den eller lyssna på vad som sägs, förhoppningsvis inget dumt, men det funkar säkert ändå :)

1

En viktig del av The Orange Box tror jag många missar. Nämligen Valves utvecklarkommentarer. Både till Episode One, Episode Two och Portal kan man starta ett kommentatorspår som ger väldigt många intressanta inblickar i utvecklingsarbetet.

Det är oerhört kul, åtminstone för min del, att få en förklaring från ansvarig kodare eller designer för varför man gjort som man gjort i en viss sekvens. Mycket återkoppling sker till speltestandet, att testare haft synpunkter som fått spelet att förändras, oftast till det bättre. Med mitt arbete som testare som petar i speldesign är självfallet intresset på topp.

Här kan jag återigen passa på att nämna Portal, spelets kommentatorspår är ungefär lika intressant och underhållande som spelet i sig. Man kunde ana att utvecklingen av ett spel i den kalibern skulle vara lite extra krångligt, men aldrig att det skulle vara så pass svårt att få ihop. Som bonus får skådespelaren bakom GlaDOS, Ellen Mclain, komma till tals och vi får bland annat höra hennes normala röst, hur hon låter när hon agerar som GlaDOS innan datorerna förvränger hennes röst och dessutom hennes tankar om röstregi och manus som självfallet varit oerhöert viktiga i ett spel som Portal.

Jag har inte haft lika kul med ett kommentatorspår sen Starbreeze med knacklig svengelska förklarade hur utvecklingen av The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay gått till. Att köra igenom The Orange Box utan att lyssna till utvecklarnas tankar och resonemang är att spela ett halvt spel. Och så ska det absolut inte vara.

5

Åh, är det inte bara härligt med business lingo? Den får mig att känna mig alldeles mjuk och varm, tillfreds med livet. Jag får i ett pressmeddelande veta att att man har "strömlinjeformat" organisationen och att det uppstått "redundanser" på grund av detta.

Man har inte lagt ner ett antal studios för att istället flytta verksamheten till Ukraina, Rumänien och Ryssland. Man har inte heller sagt upp ett par hundra passionerade och hårt arbetande människor för att eventuellt skära ner på kostnaderna.

Nä då, strömlinjeformning och redundanser, det är vad som egentligen hänt.

Det hade varit lättare att ta, allt det här, om våra ägare Oberon Media och I-Play haft finansiella problem eller liknande. Faktum är att det är precis tvärtom, organisationen har aldrig mått bättre och riskkapitalisterna öser ner pengar i företaget som om det vore 1999.

Det är småsint att önska att hela projektet ska gå åt helvete. Men vad fan... man är bara människa.

3

Ett annat problem som kan dyka upp när man utvecklar spel är svårare att förutse och ännu svårare att göra något åt. Det handlar då om att utvecklingsstudion man jobbar på inte längre är kvar den morgon man stiger in på jobbet.

I mitt fall är det inte fullt så illa. Vår studio läggs ner, men vi ges chansen att avsluta vårt projekt. Tyvärr är det här endast tack vare de svenska arbetslagarna (tänk på det nästa gång du kritiserar facket), våra utländska kollegor måste nämligen lämna sitt pick och pack och dra med detsamma. Detta ställer självfallet till ett par problem i utvecklingen.

Hur uppstår då ett sådant problem? Svaret är profithunger. Det är exempelvis billigare att utveckla spel i Rumänien, Ryssland och Ukraina än att göra det i Sverige, USA och Skottland. Därför läggs de västländska kontoren ner medan utvecklingen flyttas till utvecklingsländer. Huruvida detta fungerar i längden är det ingen som kan säga, men nu vet vi i alla fall att folket som kommer att ta över vårt jobb är duktiga och produktiva - de kommer säkert att klara sig bra.

Vad händer då med oss som är kvar? Atmosfären och arbetsmoralen är ju inte den bästa när man inser att man kommer att tvingas lämna de kollegor man trivts så mycket med inom kort. Svaret i mitt fall får bli yrkesstolthet och lojalitet mot gruppen. För faktum är att vi har jobbat med vårt spel i några månader nu, och vi vill banne mig avsluta det snyggt. Ingen ska ta åt sig äran för det jobb vi lagt ner. En småsint tanke på att cheferna ska ångra att de någonsin valt att lägga ner vår studio infinner sig, även om den inte är särskild sannolik.

Alltså, när du utvecklar spel, var beredd på att allt kan hända. Och om du har ett val, undvik mobilspelsindustrin helt och hållet. It ain't worth it.

2

Nyheten idag väcker minnen. Bionic Commando skall släppas till Xbox 360, Playstation 3 och PC. Jag minns att jag satt och slet mig i håret när jag spelade originalet på min NES. Till en börjar vara spelet rätt självklart, om än utmanande. Mot slutet blev det dock fasligt svårt. Man var tvungen att utrusta sig rätt, han en klar taktik att ta sig an motståndet och dessutom gällde det att vara skicklig med spelmekaniken. Jag hade aldrig spelat ett liknande spel förut. Och trots att jag konstant fastnade och dog så kunde jag inte sluta spela. Det var jag och min bror som tog varsin tur, liv efter liv, centimeter efter centimeter.

I en rättvis värld hade Bionic Commando varit lika stort som Metal Gear Solid.

Nu finns möjligheten. Svenska Grin står för utvecklingen. Med spel som Ghost Recon Advanced Warfighter 1 och 2 på meritlistan har de alla förutsättningar att skapa ett riktigt intressant och utmanande spel. Gamespot har mer information, tro dock inte på allt du läser. Sajten beskriver samarbetet mellan Capcom och Grin som om de svenska utvecklarna bara gjort lite resursjobb, det stämmer inte. Mina källa (hur tufft är det inte att skriva så?) påpekar att Grin står för hela utvecklingsarbetet, och nya Bionic Commando kommer att vara ett Grin-spel - även om marknadsföringen säkerligen kommer att fokusera på Capcom. Så orättvis är världen för spelutvecklare.

Hur som helst kvarstår faktum att jag nu ser fram emot en ström av information som jag hoppas skall dyka upp snart. Framför allt vill jag se hur Grin tolkat originalets gameplay i en levande 3D-värld.

1

Jag sitter och jobbar med ett härligt, familjeorienterat, roligt och nyskapande mobilspel just nu. Hittills har projektet gått som på räls. Det är välplanerat, välkodat, vältajmat, snyggt och spelare har inte sett det förut i ett mobilt format.

Självfallet inträffar ett oväntat problem i spelutvecklingen. Det är snarare en regel än ett undantag. I all spelutveckling, men framför allt när man jobbar med mobiltelefoner. Vårt problem den här gången består av feedback. En höjdare på hierarkistegen tycker inte att vi ska ha med sådana ting som en "Sock Monkey" eller en "Fudge Sickle" med i spelet. Vi förstår inte riktigt varför.

En fudge sickle är ett slickepinn av knäck.

Wikipedia definierar en sock monkey som följer:

A sock monkey is a stuffed toy made from socks and fashioned in the likeness of a monkey. Sock monkeys hold an important place in the culture of North America as a symbol of ingenuity.

So... what's the freakin' problem?

Jo, en kollega slår upp orden i Urban Dictionary. Det här uppslagsverket är ett problem. Vad som helst kan bli snuskigt i Urban Dictionarys värld nämligen. Vi kollar upp Sock Monkey och Fudge Sickle. Och oj fan vad vi skrattar.

Ok, fudge sickle och sock monkey går bort. Men vad ska vi ersätta dem med? Det ena av våra förslag är ju snuskigare än det andra i Urban Dictionarys störda värld. Har du några idéer om föremål vi kan använda som inte låter snuskiga någonstans?

1

Det sägs att alla som jobbar inom spelbranschen har genomgått åtminstone en crunch time i sina karriärer. Själv har jag faktiskt klarat mig ganska bra. Senast det begav sig jobbade jag med Guinness World Records och då var det bara crunch time light det handlade om - man fick jobba till 23-tiden två eller tre arbetsdagar för att hinna med utsatt deadline.

Nu är det lite allvarligare. Jag jobbar för världens fjärde största casual games-företag och arbetet är seriösare, mer strukturerat och deadlines finns till för att hållas. Därför har jag haft en crunch time-period på dryga veckan och det ska jobbas även under lördagen, möjligen även söndagen.

Det låter kanske hemskt, men crunch time är ett roligt fenomen. Visst fasar man inför den och försöker att undvika den, men när den väl inträffar så gör den under för arbetsmoralen, sammanhållningen och humornivån bland kollegorna. Alla sitter ju i samma båt och då är det bara att göra det bästa av situationen.

Alla behöver uppleva en crunch time någon gång i sina liv, det är en upplevelse som får en att uppskatta det som man annars kanske skyr - nämligen rutinen, säkerheten och den fasta arbetsdagen (8-17).

ngai.jpgSpeljournalisten N'Gai Croal på Newsweek har i sin blogg avslöjat Nintendos framtidsplaner. Vi snackar unika nedladdningsbara spel, från välmeriterade spelhus såväl som från indieutvecklare.

Greppet är inte nytt. Både Xbox Live och Playstation Network erbjuder samma möjligheter. Det var mest en fråga om tid när Nintendo skulle följa efter och de gör det här och nu med Wii Software.

Nintendo söker för nuvarande efter kreativa, unika och/eller roliga spel från indieutvecklare att börja sälja på Wii Software. Funderar du på att utveckla så kan WarioWorld vara en bra början. Det och ungefär 15000 kronor för utvecklingskitet - rätt billigt om man jämför med andra SDK:n.

Räkna med en officiell utannonsering från Nintendo under dagen där säkerligen ännu fler detaljer kommer att avslöjas. Själv håller jag tummarna för att det här kan bota lite av den speltorka Wiin råkat ut för.

2

bee_concept.jpgMitt första spelkoncept från scratch är på god väg. "Project Bee" är det hemliga kodnamnet och ett sådant måste man ha eftersom det är... tja... coolt.

Det är inte helt lätt att försöka illustrera vad som försiggår i min hjärna, vilket bilden till vänster tydligt visar. Jag är ingen grafiker och kommer aldrig att bli det heller. Illustrationer, bilder, modeller och allt annat man kan komma på är dock väldigt bra att använda i ett designdokument som ett sätt att pusha för den vision man har.

Spelkoncept går tretton på dussinet och att försöka övertyga någon om att just det man pusslar med förtjänar att gå till utveckling är inte världens lättaste grej. Jag har med andra ord inga större illusioner, men att jag arbetar med det här är ändå väldigt nyttigt. För det första är det en lärorik upplevelse man går igenom, för det andra får man visa framfötterna och den inboende kreativiteten som kanske inte alltid kommer fram när man arbetar på någon annans projekt. För det tredje ger det här arbetet en fantastisk insyn på vad andra går igenom när de ger sig på att designa ett nytt spel. För det fjärde kan det här kanske bli något man vill lägga till i portföljen ifall man i framtiden blir tvungen att söka sig efter ett annat jobb.

Jag skrev tidigare om min livskramp och om hur allting bara verkade fastna i min hjärna för att aldrig vilja komma ut. Att sätta igång det här projektet har varit ett fantastiskt sätt att börja rulla på hjulen. Det rekommenderas till alla som någon gång hamnat i ena eller andra krampstadiet - se till att påbörja någonting, vad som helst - snart märker du hur allting lossnar och blir enklare att hantera.

Vad "Project Bee" går ut på tänker jag självklart inte avslöja. Ambitionsnivån är dock ett spel som är roligt, klurigt, enkelt att lära sig men svårt att bemästra och släppa. Haha! Nu när jag tänker efter så var det inte lite...

%d bloggare gillar detta: