2

The Secret World har länge varit ett av mina mest efterlängtade onlinespel, med Ragnar Tørnquist som både regissör och verkställande producent har hajpen varit enorm. Som Tørnquist-fanboy har jag haft svårt att se hur The Secret World kan bli något annat än bra, jag menar det här är ju spelet från mannen som gav oss The Longest Journey och Dreamfall, så när en mini-dokumentär släpps är jag givet väldigt upphetsad. Ända tills jag ser den det vill säga.

Jag vet inte, det är någonting som inte känns helt rätt nu efteråt. Magin är inte synlig, inte kännbar. Själva spelet är kanske hur bra som helst, men dokumentären som ska få mig sugen på att spela gör inte sitt jobb. Visst finns det coola idéer, som att vi som spelare skickas till framtiden för att se hur bra vi kan bli om vi fortsätter att spela, men annars är det samma snack som vi hört tidigare, det saknas levels and all that jazz. Att se spelmotorn live gör mig dessutom rätt avtänd, det här är ju ett fulare Age of Conan, vad är dealen med det?

Jag är tyvärr rätt pessimistisk i nuläget. The Secret World riskerar att bli ännu ett typiskt Funcom-släpp. Buggigt, krångligt, fult och med så mycket missad potential att det gör ont, för att först sex månader senare bli det spel det alltid förtjänat att vara genom olika patchar och hotfixes. Jag hoppas på en uppryckning på PR-fronten, och ett löfte från Funcom att de lärt sig sin läxa efter Age of Conan. Vill-ha-känslan saknas nämligen ännu.

5

Sandlådespel är inte min bästa genre, det finns helt enkelt för mycket att göra och för mycket att upptäcka. Genom historien har jag egentligen fastnat för två sådana spel. The Elder Scrolls IV: Oblivion och Crackdown. Det de båda spelen gjorde bra var att de verkligen gav mig frihet - visst fick jag uppdrag, men jag behövde aldrig klara dessa, jag kunde lika gärna misslyckas och då var det det med den saken.

Rockstars sandlådespel har alltid varit en källa till irritation hemma hos mig. Problemet heter uppdragsstruktur. Visst är Grand Theft Auto IV mästerlig satir på det amerikanska samhället, visst är New York så vackert återgiven i Liberty Citys skepnad, men allt det där spelar ingen som helst roll när jag får förbannade uppdrag som är omöjliga att klara och som får mig att fastna i ett hamsterhjul av fail/reload.

Red Dead Redemption var med andra ord en trevlig överraskning. Ett sandlådespel från Rockstar som gav mig allt det jag ville ha. En intressant spelvärld, en fantastisk historia, ett väl avvägt tempo och inte minst - rätten till misslyckande. Game over blir det först när jag dör, annars kan ett sumpat uppdrag gärna få vara sumpat, John Marston är ju bara en man som försöker göra sitt bästa och ingen superhjälte som måste lyckas med allt. Jag förlorar i poker, jag låter en rymling klara sig undan, jag skjuter min egen häst i ögonblick av panik, jag kommer på fjärde plats i ett lopp och allt det här är ok.

Red Dead Redemption är ett facit på sandlådespel done right. Och med det menar jag att spelaren tillåts att misslyckas. Det är en uppfriskande attityd.

Och visst finns det ett undantag till denna regel. Handlingskritiska uppdrag kan jag inte misslyckas med, här blir det tyvärr en fail/reload-situation, dock har man här lärt sig av Grand Theft Auto IV och placerat sparpunkterna i sannerligen genomtänkta och liberala situationer. Jag får i alla fall aldrig samma känsla av att loopa genom en och samma sekvens tills jag klarar av den, det finns alltid någon form av framsteg, även i de mer kluriga uppdragen.

Att det sedan finns hur mycket som helst att göra är dåligt för mitt psyke. Jag är en completionist, och som sådan finns det inga värre spel att spela än sådana med öppna världar och valfrihet. Just nu är faktiskt Red Dead Redemption på sparlåga tills jag orkar hoppa in i den här stora, vida världen igen. Jag har någonstans insett att jag inte kan klara av detta spel till 100%, och det är en smärtsam insikt.

Förhoppningsvis väntar ett bra slut på mig om några timmar, för då kan jag kanske lägga Red Dead Redemption på hyllan med en viss känsla av befriande upplösning.

3

Vad är det de säger, hoppas att det här är ett skämt? Dessvärre är det inte det, utan så här ser marknadsföringen ut för Blur, i Frankrike åtminstone, men tillräckligt ändå.

Det här i en tid då man inte ens behöver prata om att nå en kvinnlig publik längre, för man har en sådan redan när 38% av alla (amerikanska) gamers är kvinnor, enligt IBISWorld. Skulle tro att den där procentsatsen är högre om man tar med Japan och EU. Vilket skulle innebära att marknadsföringen för Blur inte bara ignorerar en hel målgrupp, utan dessutom ser till att undervärdera och förolämpa denne. I stand corrected, reklamsnutten ovan förolämpar troligtvis de flesta som ser den.

Jag vet inte. För varje gång jag tror att spelbranschen tagit ett steg framåt, kommer någonting som tar oss två bakåt. Sådan här marknadsföring är ju precis så äcklig som tvättmedelsreklam, eller det kreativt med stereotyper och kvinnoförnedring?

1

Time will prove me right. Mass Effect 2 är mellanakten, spelet som måste finnas för att vi ska komma till slutet, men som i slutändan inte kom att bli hälften så bra som det borde ha varit. Jag förstår att det finns många där ute som just nu i detta tycker att jag är dum i huvudet. För det första vill jag förtydliga att jag inte anser uppföljaren till 2000-talets bästa RPG vara dåligt, tvärtom är Mass Effect 2 en juvel i spelhyllan, vad jag menar är helt enkelt att föregångaren var bättre och att mycket potential har gått förlorad.

Varför?

Exempel nummer ett. Laddningsscenerna. Jag skämtade om dem här, men faktum kvarstår att de är en stor besvikelse och ett tecken på Biowares oroande bekvämlighet. Att ta den enklaste vägen - att ge efter för kritik - att komma med en slarvig lösning är inte det Bioware jag känner och älskar. De små dialogerna i Mass Effect gav karaktärerna kött och blod, när de diskuterade vardag, förtid och framtid med varandra fick jag som spelare lära känna mitt team på ett helt annat sätt, på ett oväntat sätt. Där var humor, där var allvar, där var förakt och naivitet. Helt och hållet utan min inblandning. Laddningsdialogerna i Mass Effect fick mig att vilja åka ut på uppdrag med varierande laguppställningar, jag ville lyssna på vad Kaidan hade att säga Wrex, vad Ashley hade att säga Garrus. I Mass Effect 2 ersätts det här underbara systemet av just... laddningsscener. Futuristisk grafik som går på loop och som inte ger mig någon som helst mersmak. Det är bittert när man vet att Bioware kan så mycket bättre.

Exempel nummer två. Planetutforskningen. Ett favorithatobjekt i Mass Effect, och jag håller helt och hållet med. En idé på papper som inte gick att genomföra i verkligheten. Man landar på en planet, åker runt i ett svårstyrt fordon, hittar ett par artefakter och får slåss mot Geth eller mot en Maw Thrasher. Rince and repeat. Det sög. Så, vad gör Mass Effect 2? Det förser oss med en ännu sämre lösning. Nu är det istället ett urbota tråkigt minigame där man scannar av en planet genom att hålla in L-triggern, letar med vänster styrspak och avfyrar torpeder med höger R-trigger, sisådär trettio gånger per planet - och de är riktigt många. Till råga på allt ackompanjeras detta med världens mest sövande ljudslinga, jag tror att jag har somnat fyra eller fem gånger mitt i en sekvens. Grattis Bioware, ni gjorde planetutforskning till ett sömnpiller. Yay?

Exempel nummer tre. Zaeed. Det är en underbar karaktär, jag är svag för ärrade gamla veteraner som berättar alldeles för långa historier om gamla dagar. Sättet Bioware har misshandlat honom gör mig bara arg. I Dragon Age: Origins har jag fått ett levande exempel på perfekt och meningsfull integration av en nedladdningsbar karaktär i en existerande handling, Shale är ett nöje att spela med. Zaeed då? Ett bra exempel på en inklippt karaktär som inte hör hemma. Inga dialogträd, ett hyfsat tråkigt lojalitetsuppdrag, knappt nåt intressant med integrationen av honom alls. Ännu ett tecken på lathet från Biowares sida som oroar mig.

Exempel nummer fyra. Handlingen. Faktiskt. Storyn i Mass Effect var mäktig. En given bad guy, ett dolt hot, en galax i fara. Wow! Så skickligt vävt att jag drunknade i det. Mass Effect 2? Not so much. Du ska iväg på ett självmordsuppdrag, för att avlägsna människokolonier försvunnit. Yay? Karaktärerna är högintressanta förvisso, men allt annat är billigt. Det är inte ens svårt att rekrytera alla och att se till att de både är lojala mot dig och att de överlever. Inga episka val som i fallet Ashley eller Kaidan. Spelar du som mig och har maxat paragon/renegade är spelet en dans på rosor, välj bara de färgade alternativen så ska spelet gå din väg. Återigen, alldeles för många genvägar, det lämnar en fadd smak.

Det kanske inte låter så, men jag älskar Mass Effect 2. Stridssystemet är bättre, karaktärerna aningen mer intressanta än i föregångaren, dialogen känns mer slipad och jag gillar möjligheten att avbryta eller blanda mig in i en pågående dialog. Tekniskt är spelet dessutom så optimerat att jag skäms att föregångaren släpptes som det var. När allt kommer till kritan är jag dock av den meningen att som helhet är Mass Effect bättre Mass Effect 2. Det är mer passion, mer vilja och jag får nästan känslan av att utvecklingsarbetet varit i blodets och tårarnas tecken. Mass Effect 2 gjordes mer på rutin, det kanske inte alls var så, men det är den känslan spelet ger mig. För lätt, många kapade hörn, bekvämt. Vi säljer ändå ett par miljoner exemplar.

Nu lägger jag allt mitt hopp till att Mass Effect 2 helt enkelt är den mellanakt den sattes upp att vara. Att det bästa återstår att se. Annars börjar det faktiskt kännas som att Bioware har börjat bli bekväma.

Jag misstänker att Arbetsförmedlingen kommer att lägga en synnerligen pessimistisk prognos för hissbranschen någon gång under tidigt 2100-tal. Alla som haft minsta önskan om att utbilda sig till hisskonstruktörer, hissinstallatörer eller hisskonsulter kommer att tänka om och läsa till något mer framtidssäkert. Som typ legosoldat, strippa eller professionell uppdragsgivare. Arbetsförmedlingens prognos kommer att få oanade konsekvenser.

Det är en ruggig bild av framtiden Mass Effect målar upp. Vi äntrar en värld på gränsen till sammanbrott och året är 2183. Flervåningsbebyggelse och skyskrapor är rena vardagen, och där det finns höghus finns även hissar, och där det finns hissar finns roten till allt ont: kallprat och hissmusik.

Vi hade talanger en gång i tiden, vi hade konstruktörer som kunde få hissar att röra sig i över 60 km/h, det har var dock på det gamla goda 2000-talet, innan Arbetsförmedlingen förändrade allt.

Tyvärr kan ingen återge känslan av hur det är att åka i en hiss från sent 2100-tal, du måste uppleva det själv. Berättelsen om ohyggligt långsamma turer 400 våningar upp är dock alltför väl kända, man kan ju bara prata väder i ett par våningar och man kan bara lyssna på Paul Anka i någon minut. Det som inträffar när vädersnacket är över, och när Paul Anka är inne på den andra versen är the stuff of legend, till den grad att de mästerliga berättarna Bioware två år senare gör allt för att vi ska slippa uppleva en hint av hur livet året 2185 kan arta sig.

I Mass Effect 2 är hissfärder bannlysta. Så fort en karaktär stiger in i en hiss får vi spelare istället uppleva en fantastisk innovation kallad "laddningsscener" där vi istället för att stå i en hiss och prata får se en animerad representation av hur hissfärden kunde ha gått till. Det är ett mästerligt drag som endast kan uppstå i en mästerdesigners hjärna, inte undra på att Bioware är spelbranschens guldkalvar.

Samtidigt anser jag att vi ska ta Mass Effect 2 som den var varning den var tänkt som. Skickliga hisskonstruktörer tar vi alldeles för givet i dagens samhälle, "vänta bara 200 år så ska ni få se på skit om ni inte passar er", säger Bioware. En sensmoral så god som någon.

Rädda hisskonstruktörerna, rädda mänskligheten.

3

Det börjar bli riktigt svårt att hänga med svängarna. Inte så konstigt kanske när det utannonseras hundratalet spel under en och samma mässa. Som vanligt när det gäller E3 får jag även i år känslan av att spelproducenterna verkar ta det här mer på allvar mer än vad vi någonsin gör. De flesta premiärspel är ju ändå rena gäspningar. Jag fortsätter dock min självgivna plikt att plocka fram lite pärlor ur dynghögen.

Bowser's Inside Story verkar vara precis så där härligt Nintendo-skruvat som vi vill ha det. Titlen är självförklarande egentligen, av någon anledning hamnar våra Mario-bröder, prinsessan och Toad inuti Bowser och ska där - om jag förstått trailern rätt - boosta Bowsers kroppsliga funktioner för att assistera honom i kampen mot en Ond-Bowser?

Dead Rising 2 har förhoppningsvis tagit bort alla irritationer som föregångaren hade. Man slipper kameran, det fruktansvärda sparsystemet - och här hoppas jag men inte tror - att rädda folk. Numera är det Vegas som gäller, och det är någon stuntgubbe som spelar huvudrollen.

Folk som älskar fotbollsspel brukar verkligen gilla Pro Evolution Soccer-serien. Och nu har vi kommit till 2010-versionen. PES har FIFA-serien i knutarna, och frågan är om inte FIFA faktiskt hann ifatt förra hösten. Mycket står med andra ord på spel. Utvecklarna har haft svårt att göra något av denna generation konsoler, men nu blir det tredje gången gillt får man hoppas.

Stort är annars att Team Ico släppt en trailer på uppföljaren till Shadow of the Colossus, det tredje spelet i serien heter The Last Guardian och spelvärldens unika igenkänningsgrad är intakt. Lite ofrivillig humor blir det av Neverending Story-vibbarna, men det får man förlåta.

Stora nyheter för äventyrsspelfans är att Professor Layton är tillbaka i Professor Layton and the Diablolical Box. Professorn verkar ha råkat illa ut och det är dags för teamet att bege sig ut för att lösa mysteriet.

Mitt sista intryck av presskonferenserna från Nintendo, Microsoft och Sony är annars att de två sistnämnda verkar försöka göra en Wii, medan Wii-gamers gärna önskar se mer PS3 och 360-takter till sin lilla låda. Dessutom verkar plastiga tillbehör vara det nya svarta, vilket är väldigt underligt då jag tror att folk tröttnat på att köpa hem plast till vart och vartannat spel som finns ute på marknaden.

1

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay är ett av de spel som jag alltid önskat spela om. Jag minns att jag hade fruktansvärt kul då det begav sig, men som vanligt fick jag aldrig tid att återvända. Nu när revivalen The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena är på gång ser jag äntligen min chans att återbesöka ett kärt spel, och att denna gång upptäcka nya sidor av det.

Hoppas innerligt att utvecklarkommentarerna från datorversionen är kvar. Och om inte så hoppas jag på en nyinspelningen åtminstone. De där svengelska utvecklarrösterna är kärlek.

En kvalificerad gissning på släppdatum är tidigt 2009. Keep your eyes open.

5

Jag kan väl börja med att göra lite som TDH och Xboxflickan och visa upp min nya 360-avatar.

Sen kan vi ta det ett steg längre och recensera uppdateringen av Xbox 360:s gränssnitt, det som så populärt kallas NXE. Första intrycket är positivt, det är smidigare att navigera bland menyerna och konsolen känns snyggare. Går inte riktigt med på att en sketen uppdatering plöstligt ger mig en 360-och-en-halv, men visst, det är en rätt okej förbättring. Ingen bra sådan dock, och jag ska förklara varför.

Den första och riktigt stora fallgropen är buggigheten i systemet. Det är ofattbart att man släpper ett gränssnitt, det första ting en användare kommer i kontakt med, som är så pass dåligt testat och kvalitetssäkrat. Min konsol hann hänga sig tre gånger, en gång i introduktionen när jag skulle acceptera användaravtalet, andra gången när jag bläddrade i min vänlista, och tredje gången när jag tog en bild av min avatar för att använda som gamer card-bild. Det hade varit rent vansinne med de här problemen om de varit mina första intryck av konsolen, snacka om att lämna tillbaka en fallerad produkt och kräva pengarna tillbaka...

Den andra fallgruppen är avatar-systemet. Det gör ont i mitt hjärta att se vilket enormt plagiat det är. Det spelar ingen roll vad Rare eller Microsoft säger, för min del räcker det med att lyssna på avatar-låten för att jag ska bita ihop och kräva en stämning. Det är galet oattraktivt att sno idéer så skamlöst som det görs här. Jag gör det bästa av situationen och ser till att använda min avatar, nu när den ändå finns där med ingen möjligthet till avinstallation. Men seriöst Microsoft... hoppas åtminstone att ni har lite dåligt samvete.

Annars är det här en obligatorisk uppdatering, spelar ingen roll vad man tycker om den, om man har en uppkopplad konsol så kommer man förr eller senare att tvingas uppdatera. Och då antar jag att min recension inte spelar någon som helst roll.

Det är kanske lätt att glömma att Bionic Commando Rearmed är Grins första släpp till Playstation 3 och Xbox 360. Det här är det spel som kommer att ge utvecklarna ett namn inom konsolscenen, det spel som kommer att ge dem insikter och erfarenheter, det spel som öppnar fördämningarna inför kommande uppdrag och inte minst, det spel som kommer att sälja AAA-titeln Bionic Commando. Det lilla spelet får bära ett stort ansvar, inte att undra på att denna nedladdningsbara titel är en ambitiös, välutvecklad och finslipad uppenbarelse. Det är inte mycket som får gå fel.

Och Grin klarar av konststycket. Det finns en tyngd bakom denna produkt som väldigt få nedladdningsbara spel når upp till. Bionic Commando Rearmed är ett spel som lika gärna kunde ha förpackats och sålts i butik. Produktionsvärdet är synnerligen högt.

Det som gör upplevelsen för min del är dock minnena. Det var ju trots allt sexton eller sjutton år sen sist. Jag vill minnas att Bionic Commando var ett mycket enklare spel då, kanske har man helt enkelt tappat bort ungdomens reflexer och förmåga att lösa uppgifter i snabb takt. Det här är ett svårt spel - svårt på det där sköna sättet som ser till att tvinga en att bli bra - svårt på det sättet att man vill mästra sönder det.

Man vill inte lägga kontrollen ifrån sig. Musiken är utan tvekan den störst enskilda faktorn till detta. Jag älskar den, och älskar det faktum att jag inte hört allt material trots att jag redan köpt det officiella soundtracket. Jag rider på toner som kunde ha spelats på vilken klubb som helst och upplevelsen uppmuntrar mig att ihärdigt trycka in ännu en timme på ett underbart litet spel. Att Bionic Commando Rearmed dessutom är snyggt, humorfyllt, utmanande och originellt (ja, man kan inte hoppa, get over it) är bara grädden på moset.

Det finns saker jag förvisso inte förstår. Varför göra övningssegmenten svårare än första banan? Varför kör man med offline co-op när vi lever i en tid av onlinemöjligheter? Varför misslyckas man med att förklara hur hackersekvenserna fungerar?

Sen hör jag den ljuvliga spelmusiken dunka i huvudet och sätter igång och spelar igenom ännu en bana, salig som bara den. Tack Grin.

Det låter som en bra idé till en början. Microsoft har planer på att rensa upp i speltjänsten Xbox Live Arcade. Spel som fått ett genomsnittligt betyg på under 65% hos Metacritic och spel vars demo-till-fullversion konverteringsgrad ligger under 6% tas bort ur systemet. Man gör sig helt enkelt av dåliga spel, och sådant som inte säljer.

Folk är dock inte lika glada. Recensionskriteriet är godtyckligt. Recensioner är subjektiva, man kan gilla ett spel som ingen annan recensent uppskattar. Att ta bort spel som inte säljer är inte heller populärt, ta bara Space Giraffe som exempel - det är ett underbart spel från Jeff Minter som alldeles för få uppskattat.

Microsoft ändrar sig en aning. Spel som man tidigare köpt ska vara tillgängliga även i framtiden, även om de blir "borttagna" från Live Arcade. Och rekommenderar man en kompis att ladda ner ett sådant spel så ska detta också fungera.

Stormen i vattenglaset tystnar en aning. Personligen är det först nu som jag blir riktigt förbannad. Game|Life har till exempel ett bra argument för varför hela tanken med upprensningen suger.

Säg att du är en utvecklare som sitter och jobbar på ett experimentellt spel, nu vet du att utsikterna på huruvida ditt spel kommer att överleva är beroende på försäljningssiffror och recensentbetyg. Du kanske ändrar dig, frångår ursprungsplanen för att göra ett "säkert" spel. Ditt verk kommer inte att vara lika nydanande, men chansen för att det ska stå kvar som ett listat spel är större.

Säg att du är Microsoft och ska ta in ett par spel. Det ena heter Vortex Alpha och är rätt unikt i sitt sätt att vara, det andra heter Iron Man: Oiled Thunder och är ditt typiska shoot 'em up. Du vet att du enligt dina egna riktlinjer troligtvis kommer att bli tvungen att rensa undan Vortex Alpha inom två eller tre månader - alldeles för få spelare köper sådana spel. Men du vet också att Iron Man-spelet, åtminstone initialt, kommer att sälja som smör. Vilket spel väljer du då?

Det hela är så dumt. Hela grejen med nedladdningsbara spel är ju att man har "oändligt" utrymme. Men behöver inte rensa upp ett skit. Microsoft skyller på att det har blivit svårt att skrolla och hitta bland alla spel, att det går långsamt. Istället för att ta sitt ansvar och fixa ihop en bättre lösning tar man och minskar på antalet tillgängliga spel. Lösningen på uselt ingenjörsskap blir att strypa tjänsten istället för att lösa ursprungsproblemet. Och det är ju smart...

Som grädde på moset kommer hittar Terrible Video Games en annan vinkel. I staterna har Toyota släppt ett reklamspel till gratis nedladdning vid namn Yaris. Spelet är så uselt att det fått 17% i genomsnittligt betyg. Folk som provar spelet är rätt snabba med att radera det. Är det någon som tror att Microsoft kommer att ta bort Yaris för att "förbättra kvalitén på tjänsten"? Absolut inte när Toyota fortsätter att göra reklam på Xbox Live Arcade. Och plötsligt börjar det lukta en aning hyckleri.

Kort sagt, det är aldrig bra att begränsa en tjänst. Speciellt när man saknar bra motiv eller en förmåga att tillfredsställande förklara varför. Och förnuvarande lyckas Microsoft med varken eller.